Cozy Stickerville: Nicht mein Spiel

„Cozy Stickerville“ ist mit „Morty Sorty Magical Shop“ und „Dito!“ zum Spiel des Jahres 2026 nominiert. Und ist einfach nicht mein Spiel. Genauer gesagt ist es mir zu sehr Beschäftigung und zu wenig Spiel. Es ist mir zu teuer für streng genommen nur einmal richtig spielen und ohne mehrere Entscheidungsmöglichkeiten ein zweites Mal. Es motiviert mich nicht zum Weiterspielen. Trotzdem will ich es der Vollständigkeit halber wie die beiden Mitnominierten vorstellen. Versteht mich nicht falsch: Ich freue mich – wie immer – für jeden, der mit seiner Gruppe, solo oder mit Kids in der Familie viel Spaß damit hat. Warnung! Wer weiterliest, wird über Spoiler stolpern, die ich jetzt nicht einzeln kennzeichne.

  • Autor: Corey Konieczka
  • Art Director: Tony Mastrangeli
  • Spielerzahl: eins bis sechs
  • Alter: ab acht Jahren
  • Dauer: 30 Minuten pro Jahr
  • Lustige Startspielerbestimmung: keine
  • Verlag: Unexpected Games

In der Box stecken ein Sticker- und ein Storybuch. Viel zitiert sind die „mehr als 800 Sticker“, von denen zugegebenermaßen aber allein 172 davon Herzchen und 59 Haken. Es gibt aber auch viele, viele Gebäude, Personen, Straßen, Tiere, Blumen, Essen, allerlei Dekorationen und einiges mehr. Außerdem haben wir 120 Ereigniskarten – jedes der zehn zu spielenden Jahre besteht aus zwölf Karten. Hinzu kommen 60 Katalogkarten, eine Übersicht, eine kleine Box, um den Spielstand zu speichern, ein Würfel, ein Spielplan sowie Marker für Nahrung, Holz, Gold und Erz.

„Cozy Stickerville“: Startsicker aufkleben und los!

Zu Beginn kleben die Spielenden acht Startsticker auf den Spielplan, aber nur auf eine Seite des Flusses. Um auf der anderen Seite bauen, sprich: kleben zu können, muss erst eine Brücke her. Die Kleberei hat weitere Regeln: Sticker landen nur auf passendem Untergrund, also Gras auf Gras, Fels auf Fels, Wasser auf Wasser.

Die Aufkleber dürfen sich nicht überlappen, außer es handelt sich um durchsichtige Exemplare – oder das Storybuch fordert dazu auf, weil Symbole überklebt oder Darstellungen verändert werden sollen. Mal schlägt der Blitz ein und der Baum ist weg, mal fliegen nach Besuch in der Schlucht dort Fledermäuse herum.

Ereigniskarten führen durch ein Jahr

Zum Aufbau eines Jahres gehören besagte je zwölf Ereigniskarten, gut gemischt. Außerdem bekommt die Gruppe zu Neujahr immer Ressourcen und zwar so viel Holz und Nahrung, wie Symbole auf den bereits geklebten Stickern zu finden sind.

Im Laufe der Jahre sammeln wir Herzchen, die für die gute Laune in der Siedlung stehen, außerdem Auszeichnungen in Bronze, Silber und Gold. Die gibt’s oft dann, wenn ein Handlungsstrang zu Ende geht, je aufwendiger und ressourcenintensiver, desto wertvoller. Je mehr Sterne auf diesen Auszeichnungen sind, desto mehr Gold erhält die Spielerin zum nächsten Jahresbeginn. Zwischen den Jahren ist der aktuelle Spielstand mit Hilfe einer kleinen Schachtel „speicherbar“.

Entscheidungen bedingen Fortgang der Handlung

Immer wieder kommen Bedingungen bei der Jahresvorbereitung dazu, je nachdem, was man schon gebaut oder entdeckt hat. Dann führt die Handlung in die eine oder andere Richtung weiter.

Wie genau dieses Voranschreiten vonstatten geht? Durch den Rundenablauf. Wer an der Reihe ist, dreht eine Ereigniskarte um und handelt sie ab. Mal sind Entscheidungen zu treffen – baue ich Straßen oder setze ich Blumen? Tier jagen? Baum fällen, viele Bäume fällen oder Beeren suchen? Da kann auch der Würfel ein Zufallselement reinbringen, beispielsweise indem er über die gesammelte Holzmenge entscheidet.

Häuser für neue Mitbürger bauen

Manchmal trifft ein Spieler auch auf Menschen, die direkt ins Dorf einziehen können oder bald – sobald man ihnen für Ressourcen ein Haus gebaut hat. Eine solche Karte bleibt offen vor den Spielenden liegen, bis ein Spieler in seiner Aktion dieses Gebäude oder was auch immer errichtet. Die Karten erklären das alles jeweils gut.

Oft stellen die Karten auch weitreichendere Entweder-oder-Entscheidungen. Schule oder Feuerwehr bauen? Eigentlich will ich beides machen, weil man die Konsequenzen kommen sieht. Natürlich brennt – mit Pech – irgendwann was ab, wenn ich die Feuerwehr nicht baue. Das hat sich bei einigen Wahlmöglichkeiten eher unbefriedigend angefühlt.

Aktionen mit Sanduhren

Wie auch immer: Ist die Ereigniskarte erledigt, also ab- oder offen ausgelegt, dürfen die Spieler eine Aktion ausführen. Eine Sanduhr zeigt an, wo es diese Aktionsmöglichkeiten gibt. Und die können sich entweder auf den ausliegenden Karten oder bei Gebäuden auf dem Spielplan befinden.

Bei Karten ist oft eine Bedingung dabei, welche oder wie oft eine Aktion zu tun ist, bevor die Karte abgeworfen wird – ein bestimmtes Haus bauen, mehrere Gebäckstücke backen und so weiter. Und es gibt auch das eine oder andere Rätsel zu lösen. In anderen Fällen steht eine Zahl bei der Sanduhr. Ist es beispielsweise die 10.8 und ich entscheide mich für diese Aktion, lese ich auf Seite zehn des Storybuchs den achten Absatz. Ist eine Sanduhraktion komplett abgehandelt, wird sie per neutralem Aufkleber abgedeckt.

Manche Geschichte beginnt unvermittelt

Auf beide Arten entwickelt sich die Geschichte des Dorfes. Menschen lernen sich kennen, agieren miteinander oder mit den Spielenden, verlieben sich, treiben Handel oder tun irgendwelche anderen Dinge, die ein Erfinder, eine Lehrerin oder ein einäugiger Hund eben so tun.

Teilweise kommen diese Geschichten etwas unvermittelt – plötzlich steht man vor dem gerade aufgeklebten Haus von Rex und hat die Möglichkeit, es zu durchsuchen. Dabei weiß ich nicht mal, wer Rex ist und warum ich überhaupt durch seine Scheiben schaue und seltsame Vorgänge entdecke. Vielleicht habe ich auch etwas überlesen, zu dem Zeitpunkt aber trotz Suche nicht gefunden.

Ständiges Gefühl, etwas zu verpassen

Nach und nach wird es einfacher, an Ressourcen zu kommen, mehr zu bauen und zu erledigen. Trotzdem bedient „Cozy Stickerville“ für mich ständig das Gefühl, etwas zu verpassen, das ich so von Spielen ähnlicher Art nicht kenne. Die Geschichte hat mich nicht erwischt und an manchen Stellen ist es nicht mein Humor, wenn der Erfinder Hüte für Hühner „entwickelt“ und dafür der Verwandtschaft oder mir Geld aus der Tasche ziehen will.

Von dem hat man eh zu Beginn recht wenig. Also lässt man sich auf die Machenschaften des windigen Geschäftsmanns ein, was letztlich zu illegalen Müllablagerungen oder Medikamententests führen könnte. Will man das? Nein. Braucht man Gold, um vorwärts zu kommen? Ja.

„Mythwind“ und „Dorfromantik“ gewinnen Vergleich

Für ein Spiel, das ich streng genommen nur einmal spielen kann und das sich „cozy“ nennt, sitze ich für mein Empfinden zu oft mit Hätte-ich-mal-besser-Gefühl am Tisch, wohlwissend, dass ein zweiter Durchlauf schwierig, ein dritter nicht möglich ist. „Cozy Stickerville“ ist für mich ein klassisches Solospiel, warum ich mit mehr Menschen ausdiskutieren sollte, wo denn jetzt was warum hingeklebt wird, erschließt sich mir nicht. Das ist mir einfach zu wenig für ein gemeinsames Spiel.

Ähnlich solistisch veranlagt war das für mich bei „Dorfromantik“, das ich bedeutend mehr mochte und immer und immer wieder gespielt habe, um die Boxen zu öffnen. Gleiches gilt für das wunderbare „Mythwind“, das ein ähnliches Story-Aufbau-Szenario bedient, für mich aber einfach alles besser macht – allerdings zu einem deutlich höheren Preis.

Uninformiert Entscheidungen treffen

„Cozy Stickerville“ motiviert mich dagegen nicht zum Weiterspielen. Aus Empamos-Sicht gesprochen, fühlen sich Entscheidungen für mich nicht befriedigend genug an. Soll ich Straßen oder Blumen kleben? Keine Ahnung. An der Stelle weiß ich nicht, was das eine oder andere für einen Nutzen hat. Das beeinträchtigt mein für Motivation nötiges Bedürfnis nach Kompetenz und Bedeutung.

Dass Karten später für das eine oder andere einen Benefit bringen, den ich nach uninformierter Entscheidung nicht bekomme, frustriert, auch wenn es in solchen Spielen häufig so läuft. Andere Wahlmöglichkeiten wie einen Abfallhaufen ins Dorf zu kleben fühlen sich zu falsch und gar nicht „cozy“ an. Aber will ich immer schön moralisch ordentlich kleben oder mit Ressourcen vorwärts kommen? Vor allem, weil ich nur einen Durchlauf habe?

Fehlende Wahl bei zweitem Durchlauf

Und jetzt komm mir bitte keiner mit „Man kann den Spielplan doch umdrehen und nochmal spielen.“ Der zweite Durchlauf hat weniger Entscheidungen. Ich habe nicht konkret nachgezählt, aber laut Anleitung ist (mindestens) 16 mal nur noch einer von zwei Aufklebern übrig ist. Und das ist der, den ich beim ersten Mal nicht gewählt habe. Habe ich im ersten Durchlauf die Schule gebaut, wird es bei zweiten Mal die Feuerwehr. Das sind dann keine Entscheidungen mehr, das verkommt für mich zu reinem Abhandeln der zweiten Wahl.

Ja, ich spiele und mag Legacy-Spiele. Ja, es gibt bei „Cozy Stickerville“ zehn Jahre zu spielen. Aber mit Regelkenntnis ist man eher in 30 als in 60 Minuten durch ein Jahr durch, macht fünf bis sechs Stunden Karten und Storybuch lesen und Aufkleber kleben. Das ist für 35 Euro oder mehr nicht gerade günstig und macht mich nicht glücklich am Spieltisch. Oder anders gesagt – ich wiederhole: Es ist einfach nicht mein Spiel.

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