Shake that City: Prima Baustelle mit Schüttel-Effekt


Wir bauen uns eine Stadt. Das legt das „City“ in „Shake that City“ nahe. Aber was hat es mit dem „Shake“ auf sich? Ja, in der Box steckt tatsächlich ein Shaker, aber nicht für Coktails. Oh, nein. Der Shaker ist ein ausgeklügeltes 3D-Teil und der Clou im sehr gelungenen, kreativen Plättchen-Puzzle, das auch solo spielbar ist.

Die Würfel wandern in den Shaker. Video: Xamra
  • Autor: Mads Fløe, Kåre Torndahl Kjær
  • Illustration: Olga Kim
  • Spielerzahl: eins bis vier
  • Alter: ab zehn Jahren
  • Dauer: 20 bis 40 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: keine
  • Verlag: Board Game Circus/Alderac Entertainment Group

Vor einer Partie gilt es, den Shaker zusammenzubauen. Der besteht aus verschiedenen Kartonschichten, und einer Art Corpus, die dank mitgelieferter Gummibänder zusammengehalten werden. Aus dem Teil fallen per Druck auf einen Schieber mit erfreulicher Genauigkeit exakt neun von 32 Holzwürfel in Rot, Grün, Blau und Grau heraus. Und mit denen entwerfen wir unsere City.

Tisch hat Himmelsrichtungen bei „Shake that City“

Dafür bestimmen die Spieler zunächst eine Bauleitung, also einen Startspieler. Was jetzt kommt, klingt kompliziert, ist es aber nicht und ergibt außerdem für den Spielverlauf absolut Sinn: Der Tisch hat Himmelsrichtungen. Eine Seite des Tisches ist also Norden, der Rest folgt in logischer Reihenfolge.

Die Bauleitung legt nun ihr Set von sieben Wertungsplättchen um ihr Tableau, die sich mitsamt Kurve bestens in passende Ausbuchtungen einfügen – und zwar in Richtung von Tisch-Norden und Tisch-Westen.

Stadtpläne und Wertungsplättchen identisch angeordnet

Nun vergleichen alle anderen Spielerinnen ihren Spielplan mit dem der Bauleitung und legen ebenfalls in Tisch-Norden und Tisch-Westen ihre sieben Plättchen an die jeweils gleichen Stellen ihres eigenen Tableaus.

Es hat also nicht jeder die Wertungsplättchen vor sich oben und links liegen. Stattdessen ist es so, dass alle Stadtpläne und Plättchen, würde man von oben auf den Tisch schauen, identisch angeordnet sind. Wenn man also von Norden auf den Tisch schaut, sehen alle Stadtpläne gleich aus, es ist nichts gespiegelt oder gedreht.

Bauleitung wählt erste Farbe

Ab sofort können wir anfangen, unsere Städte zu planen. Das geschieht in 15 Runden, die aus jeweils vier Schritten bestehen. Die Bauleitung schüttelt den Shaker – was soll man auch sonst damit tun –, setzt ihn auf dem Tisch ab und drückt auf den Schieber. Jetzt liegen neun Holzwürfel in einem drei mal drei Raster zwischen den Spielern.

Der Shaker in Aktion. Foto: Xamra

Die Bauleitung wählt zuerst eine Farbe. Danach wählen alle anderen eine beliebige Farbe, die aber nicht die der Bauleitung sein darf. Diese Regel gilt nicht für die letzten drei Runden, hier ist die Farbwahl komplett frei. Denn sonst könnte man bei gut gefülltem Tableau vermutlich eher wenig bis nichts mehr legen, was die folgenden Vorgaben zum Plättchenlegen gleich erklären.

Alles hat die gleiche Ausrichtung

Nach der Farbwahl nimmt sich jeder so viele Stadtplättchen, wie Würfel seiner Farbe im Raster liegen. Und jetzt ist der Punkt gekommen, an dem Tisch-Norden & Co. Sinn ergeben: Alle müssen das Muster ihrer Farbe im Raster exakt so auf ihrem Stadtplan nachbauen, wie sie es aus ihrer Sicht sehen. Hier wird nichts gedreht, nichts gespiegelt. So bauen alle unter identischen Bedingungen ihre City. Stadtplan, Wertungsplättchen, die Würfel im Raster und damit auch die Plättchen – alles hat für alle die gleiche Ausrichtung: Tisch-Norden.

Fürs Platzieren der Plättchen gibt es Regeln: Sie müssen auf einem leeren Feld landen – man kann ja kein Haus auf ein Haus bauen. Eine Stadtplanerin muss auch immer alle Plättchen der gewählten Farbe legen, geht das nicht, muss sie eine andere Farbe nehmen.

Verzichten verboten bei „Shake that City“

Ist eine Spalte oder Reihe nicht von der gewählten Farbe betroffen, darf sie weggelassen werden. Das heißt eine Kombination aus zwei Steinen in der zweiten und dritten Spalte von links darf trotzdem an den linken Rand des Stadtplans gebaut werden, man muss die freie erste Spalte nicht im Muster mitdenken.

Es ist verboten, aufs Plättchen-Legen zu verzichten, außer man kann in dieser Runde gar keine Anordnung nachbauen. Das bedeutet dann aber: Gar kein Plättchen in dieser Runde.

Straße an Straße oder an Asphaltrand

Nun wäre es kein Plättchen-Puzzle, wenn wir nicht auf zig Dinge achten müssten bei unserer Planerei, um am Ende mit den Stadtplättchen Straße (grau), Park (grün), Farbik (schwarz), Geschäft (blau) und Wohnhaus (rot) die meisten Siegpunkte ergattert zu haben.

Jede Straße ist einen Punkt wert, aber nur, wenn sie mit dem Asphaltrand des eigenen Tableaus oder einer anderen Straße verbunden ist. Logisch, wer will schon Fahrbahnen haben, die im Nirvana enden. Kreuzungen und Abzweigungen sind erlaubt. Als angrenzend gilt grundsätzlich, auch für die anderen Plättchen, nur senkrecht und waagerecht.

Ähnliche Bedingungen für Park und Fabrik

Ein Park bringt einen Punkt, wenn er an ein Wohnhaus oder eine Fabrik angrenzt. Liegt er neben beidem sind es zwei Zähler. Die Fabrik werter ähnlich: Eine Fabrik oder Straße daneben bedeutet einen Punkt, beides angrenzend sind wiederum zwei. Mehr als zwei Punkte sind für Park und Fabrik nicht möglich, auch wenn weitere „erwünschte“ Gebäude andocken.

Geschäfte heimsen ein bis drei Zähler ein, je nachdem ob sie auf einem grünen, braunen oder grauen Feld liegen. Zusätzlich müssen sie aber auch über eine Straße mit dem Asphaltrand verbunden sein. Die Kundschaft will schließlich die Einkäufe zum nahe geparkten Auto bringen können.

Einfamilienhäuser besser als Wohnblock

Zu guter Letzt hätten wir noch die Wohnhäuser. Die wollen am liebsten einzeln stehen, also keine weiteren Wohnhäuser neben sich haben. Denn sowohl ein einziges Haus als auch eine Gruppe von angrenzenden Häusern ist zwei Punkte wert. Aber nur, wenn keine Fabrik angrenzt. Denn neben qualmenden Schloten und lärmenden Produktionsstätten will keiner wohnen, das setzt die Siegpunkte von Haus oder Gruppe auf null.

Nach einer Runde prüfen alle jeweils, ob sie ein Wertungsplättchen erfüllt haben. Die bestehen jeweils aus zwei Hälften. Eine Hälfte ist geschafft, wenn eine Reihe oder Spalte voll ist. Auf der anderen Hälfte sollen in einer Reihe oder Spalte entweder vier Gebäude einer bestimmten Art oder vier unterschiedliche Gebäude liegen. Das Wertungsplättchen in der Kurve verlangt zwei Plättchen jeder Art in der Stadt. Wer eine Hälfte eines Plättchens oder die Kurve erfüllt hat, darf es auf die Rückseite drehen. Das ist am Ende drei Punkte wert.

Meer bringt Abwechslung auf Spielplanrückseite

So shaken wir uns 15 Runden lang unsere City zusammen. Wer danach die meisten Siegpunkte hat – die Wertung ist übrigens einfacher, als sie klingt – hat gewonnen und ist die beste Stadtplanerin.

Die Tableaus sind beidseitig verwendbar, auf der Rückseite ersetzt das Meer zwei Asphaltseiten. Das hat Folgen für die Wertung, die aber genauso gut in der Regel aufgeschlüsselt sind, wie beim Standardspielplan. Unverändert bleiben die Punkte für Straßen, Fabriken und Geschäfte, wobei die Straßen an sich und auch die geforderte Verbindung zu den Geschäften mit nur zwei Asphalträndern schwieriger zu erfüllen ist. Parks wollen jetzt ans Meer statt an Fabriken angrenzen. Die Wohnhäuser selbst bringen am Meer einen zusätzlichen Punkt – wer will nicht am Strand wohnen…

Shaker ist ein toller Mechanismus

„Shake that City“ kommt in hübscher Comic-Optik daher, überzeugt mit gutem Material und vor allem dem kreativen Shaker, der ein toller Mechanismus ist, um die Würfel randomisiert anzuordnen. Hut ab vor der Idee, sie ist grandios.

Auch die Puzzle- und Punkteregeln funktionieren bestens. Hinzu kommen eine leichtere Familienvariante, in der nur die Wertungsplättchen zählen, und ein schwierigerer Baustellen-Modus. In dem müssen die Spielerinnen erst Baustellen-Plättchen entfernen, bevor auf dem Feld ein Gebäude oder eine Straße entstehen kann, was vor zusätzliche Platzierungsprobleme stellt. Wer gewinnen will, muss auf jeden Fall vorher alle Baustellen wegschaffen. Und dann wär da noch das Modul „Lichter der Nacht“. Es bringt acht weiße Spielsteine, die nach und nach ins Spiel und wieder raus kommen. Sie gelten als Jokerfarbe und sorgen definitiv für noch mehr Nachdenken über die beste Farbwahl mit oder ohne Joker.

Tüftelig bis zum letzten Würfel und Plättchen

Das lässt „Shake that City“ vielfältig und dabei immer schön tüftelig bleiben bis zum letzten Würfel und Plättchen. Klar, kann man das auch zerdenken. Muss man aber nicht, weil man, ging’s mal schief, einfach noch eine Partie anhängen kann. Man reiche mir den Shaker!

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