Wir befinden uns im Nordwesten Norwegens in einem Fischerdorf und haben uns vorgenommen, mehr aus unserem beschaulichen Örtchen zu machen. Im anspruchsvollen, wunderbaren „Saltfjord“ gehen wir fischen, bauen und aktivieren Gebäude, entwickeln Technologien und produzieren Waren. All das geschieht durch möglichst geschicktes Dice- und Tile-Placement, das ausgesprochen befriedigende Kettenzüge fabrizieren kann.
Vorweg: „Saltfjord“ braucht schon zu zweit einen großen Tisch. Denn neben dem großen Spielplan in der Tischmitte, der aus verschiedenen Abschnitten besteht, hat jede Dorfchefin noch je ein eigenes Tableau für Gebäude, Lager und Boot. Hinzu kommen unterschiedliche Startressourcen.
Würfel setzen in drei Runden
Eine Partie „Saltfjord“ dauert drei Runden. Jeder Spieler darf in einer Runde drei weiße Würfel einsetzen. In Runde eins kommt ein orangefarbener dazu, in der zweiten und dritten Runde jeweils einer mehr. Es ist nicht möglich, das ein Spieler vier weiße oder mehr als die in dieser Runde pro Person erlaubten orangefarbenen Würfel nimmt.
Die insgesamt zur Verfügung stehenden Würfel werden vor Beginn einer Runde gewürfelt und auf den passenden Feldern auf dem Spielplan verteilt. So ist immer für jeden klar ersichtlich, welche Würfel für diese Runde noch zur Verfügung stehen könnten. Am Ende einer Runde sind immer alle Würfel benutzt, es kann aber vorkommen, dass Spielende eine Runde früher oder später beenden, weil man nicht zwangsläufig in jedem Zug einen Würfel nimmt. Denn es gibt unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten: Würfel einsetzen, großes Bauteil bauen oder Runde beenden.

Ressourcen oder Aktionen bei „Saltfjord“
Um all das genauer zu erklären, kommen wir zuerst Würfeleinsatz: Das eigene Gebäudetableau besteht aus Spalten für den Einsatz der weißen Würfel und Reihen für die orangefarbenen. Ein gesetzter Würfel kann in der jeweiligen Spalte oder Reihe nacheinander alle Gebäude aktivieren, bleibt auf dem letzten davon liegen und blockiert es für diese Runde.
Gebäude mit gelben Dächern bringen Ressourcen oder verbessern sie, orangefarbene Dächer sorgen für Aktionen an anderen Stellen. Denn mit den Ressourcen muss man ja was anstellen. Basisressource sind Fische. Hinzu kommen Getreide, Holz, Papier, woraus Nahrung, Planke oder Buch entstehen können. Am wertvollsten ist Gold. Dargestellt wird all das mit kleinen Holzwürfeln, die im Lager von Feld zu Feld geschoben werden.
Von Handwerkskunst bis Logistik
Eine Aktion ist das Entwickeln von Technologien, was unterschiedliche Ressourcen kostet. Es gibt vier Entwicklungsstränge: Handwerkskunst, Schreinerei, Logistik und Fischen. In bisherigen Partien hat sich herausgestellt, dass man dringend schnell bei der Handwerkskunst vorwärts kommen will, um zusätzliche Arbeiter zu bekommen. Dazu gleich mehr.
Grundsätzlich ist aber alles hilfreich – effektiver Fischen oder Verbesserungen beim Erfüllen der Aufträge, ein größeres Boot, dauerhafte Fähigkeiten. Alles davon will ein Clanchef nutzen, für alles wird er selten genug Ressourcen haben.

Dorf ausbauen
Nächste Aktion: Aufträge erfüllen. Kostet Ressourcen, bringt am Rundenende und – bei entwickelter Technologie auch direkt bei Erfüllen – weitere Aktionen, Ressourcen oder Siegpunkte.
Ein Hämmerchen auf dem Aktionsgebäude steht für „Ein kleines Bauteil bauen“. Alle Bauteile – groß wie klein – liegen sortiert nach Größe und Form im Stapel aufgedeckt auf dem Spielplan. Kleine Bauteile kosten ein Holz und sind ein oder zwei Felder groß. Bauteil aussuchen, aufs Gebäudetableau bauen und hoffen, dass der Würfel, der das Gebäude darauf im nächsten Zug aktiviert, nicht von jemand anderem weggeschnappt wird.
Fische fangen und heimkommen
Per Boot gehen wir natürlich fischen! Dafür bewegt eine Spielerin ihr Boot in den nächsten Bereich des Flusses. Sie nimmt das oberste Plättchen des Fischstapels und legt es aufgedeckt auf ihr Boot. So kommen nicht nur Fische, sondern auch Siegpunkte bringende andere Meeresbewohner, aber auch Treibholz als Ressource aufs Boot.
Ist das Boot voll oder die Ressourcen sind dringend nötig, kann die Spielerin sich auch gegen das Weiterfahren entscheiden und stattdessen zurück zum Hafen kommen. Dafür gibt es direkt Siegpunkte und alles, was auf dem Boot lagerte, als Ressource.
Teure, große Bauteile
Erst mal war’s das mit den Aktionen auf dem Gebäudetableau. Bauen wir mal ein großes Bauteil, die andere Zugmöglichkeit. Die großen Teile umfassen drei Felder, kosten Holz und Planke und landen ebenfalls direkt auf dem Gebäudetableau.
Die Dorfchefin will gern große Teile bauen, weil es Boni gibt, sobald eine Spalte oder Reihe komplett bebaut ist. Es gelten die gleichen Bauregeln wie für die kleinen Bauteile.
Ab in die Taverne!
Zugmöglichkeit drei ist das Beenden einer Runde. Dann zieht mein Personenmarker in die Taverne ein. Klingt gut, oder? Ist es auch, denn wer das zuerst tut, hat die Wahl aus fünf zusätzlichen Aktionen: Ein- oder zweimal Fischen gehen, eine Entwicklung vorantreiben, einen Auftrag erfüllen, oder das kleinstmögliche Bauteil bauen. Wer aber in der Taverne hockt, tut sonst nix mehr und sieht möglicherweise den anderen beim Ressourcen-Scheffeln zu. Der Zug will also wohlüberlegt sein!

Weil es noch nicht genug Auswahl gibt, hätten wir auch noch freie Aktionen zur Verfügung. Ein Spieler darf jederzeit Ressourcen gegen Fische tauschen oder zwei Fische ausgeben, um eine Ressource aufzuwerten.
Belohnung für erfüllte Aufträge bei „Saltfjord“
Sind alle Würfel gesetzt – wer einen nicht nutzen kann oder will, kann ihn in einen Fisch umtauschen – und haben alle ihre Runde beendet, aktiviert jeder für jedes erfüllte Auftragsplättchen die daneben stehende Aktion: Fischen gehen, Punkt und Fisch bekommen, eine Ressource aufwerten oder Getreide oder Nahrung für Punkte abgeben. Die höherwertigen Ressourcen lassen sich kostenlos in niedrigere tauschen.
Kommen wir zu den erwähnten, wichtigen Arbeitern: Ein Spieler kann jederzeit einen Arbeiter auf ein freies Gebäude setzen und diese Aktion nutzen. Bis zu drei Arbeiter bringen also bis zu drei zusätzliche Aktionen, die wiederum weitere Aktionen auslösen können, was wohl erklären dürfte, warum sie wertvoll sind. Wie ein Würfel blockieren Arbeiter ein Gebäude bis zum Rundenende und sind mit Beginn der nächsten Runde wieder bereit zum Einsatz.
Punkteregen bei Schlusswertung
Am Ende wartet „Saltfjord“ mit einer recht flotten Schlusswertung auf: Alle übrigen Ressourcen verwandeln sich ihrem Wert entsprechend in Fische, je drei Fische bringen einen Punkt. Je drei Punkte gibt es für jedes Set von erfüllten Aufträgen an vier unterschiedlichen Anlegestellen. Auch die Auftragsplättchen selbst zahlen aufs Punktekonto ein.
Weitere Zähler sammeln die Spieler für jeden Entwicklungsstrang, den sie komplett absolviert haben. Am Ende jeder Spalte zeigt ein Wertungsplättchen, was in dieser Partie für diese Zusatzpunkte nötig ist: Mal sind es viele gefangene Hummer, mal ein möglichst großes, komplettes Rechteck auf dem Gebäudetableau und so weiter.
Variante und Solo-Modus
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Es wird nicht die letzte Partie gewesen sein. Das Basisspiel kommt mit Fortgeschrittenen-Variante an. Dann ersetzt ein großes Plättchen eine der Technologie-Leisten und bringt Holz-Wagen ins Spiel, die für zusätzliche Aktivierungsmöglichkeiten auf dem Gebäudeplan sorgen und am Ende Siegpunkte bringen.

Außerdem hätte „Saltfjord“ auch noch einen Solo-Modus im Angebot, bei der die Solistin Punkte sammeln und möglicherweise auch noch fünf verschiedene Level an Aufgaben erfüllen will,
Großartiges Spiel, hoher Wiederspielreiz: „Saltfjord“
Die Ressourcenverwaltung, das Plättchenpuzzle im Dorf, die Würfel, die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten, die ineinander greifenden Zahnrädchen der Mechaniken, die klare Symbolik,: „Saltfjord“ hat mich von A wie Aal bis Z wie Zackenbarsch (ja, ja, nicht in Norwegen daheim) überzeugt. Es ist ein grandioses Spiel, das zig Möglichkeiten bietet, aber über die begrenzte Auswahl der Würfel erfahrene Spieler nicht überfordert. Was auch an der wirklich sehr gut gelungenen Symbolik liegt, die fast schon intuitiv ist – bemerkenswert für so ein Brett von Spiel.
Über unterschiedliche Startmaterialien, wechselnde Wertungsplättchen und Fähigkeiten ist der Wiederspielreiz mit variabler Strategie groß. Das Material ist hochwertig und stimmig, die Regeln schlüssig und gut zu erklären. Sie diese einmal verinnerlicht, spielt sich „Saltfjord“ flüssig, dauert aber trotzdem seine Zeit – sehr gut verbrachte Zeit. Außer die Downtime wird bei vier zum Grübeln veranlagten Spielern zu lang. Kann passieren, muss aber nicht. Bleibt auf jeden Fall im Regal!























































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