Witchstone: Allerlei magischer Firlefanz

Alle hundert Jahre suchen Hexen und Zauberer den Meister oder die Meisterin des Hexensteins. Dafür wird bei „Witchstone“ von Reiner Knizia und Martino Chiacchiera der Zauberstab geschwungen, in Kesseln gerührt und allerlei magischer Firlefanz betrieben, um mit Formeln und Riten die meisten Siegpunkte zu sammeln. Das ist in einem kreativen Spiel, bei dem es viel zu bedenken gibt, gut gelungen.

  • Autor: Reiner Knizia, Martino Chiacchiera
  • Illustration: Mariusz Gandzel
  • Spielerzahl: zwei bis vier
  • Alter: ab zwölf Jahren
  • Dauer: 60 bis 90 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: wer zuletzt in einem Topf gerührt hat
  • Verlag: Huch!

Der Spielplan besteht aus einer großen Kristallkugel mit Wegen, die Landschaften, Türme und den Hexenstein miteinander verbinden. Außerdem gibt es ein Pentagramm, ein Zauberstab und zwei Regale mit allerlei Gefäßen und Zaubern in Form von Schriftrollenkarten. Mit all dem können die Zauberer interagieren.

Ausgangspunkt des verzaubernden Treibens ist der Kessel, der jedem Spieler gehört und der von einem sechseckigen Muster bedeckt ist. Jeder Spieler hat 15 Hexplättchen zur Verfügung, die zwei Secksecke groß sind. Fünf davon werden hinter den Sichtschirmen der Spieler aufgedeckt. Die Hexe, die an der Reihe ist, wählt eines dieser Plättchen aus und platziert es auf dem Kessel. Und damit endet das Einfache an einem Zug. Denn auf dem Kessel liegen Kristalle als Hindernisse. Außerdem zieren die sechs Ecken des Kessels Symbole, die die Zugmöglichkeiten anzeigen und an die man anbauen will.

Bei „Witchstone“ können Kristalle Aktionen auslösen

Das Kristallsymbol erlaubt es, eben jene störenden Steinchen in Richtung Kesselrand und damit aus dem Weg zu schaffen. Erreichen sie den Kesselrand, landen sie auf einem Symbol, das auch auf dem Gefäßregal zu sehen ist. Dort wird der Kristall hingelegt und löst eine weitere Aktion aus.

Das Pentagramm lässt eine kleine Eule in Spielerfarbe um das gleiche Symbol auf dem Spielplan herumfliegen. Dort gibt es Siegpunkte und Sonderhexplättchen einzusammlen, die im Kessel eingesetzt werden können.

Die Eule wandert, Energie ermöglicht Wege

Pro Zauberstabsymbol rückt eine weitere kleine Eule auf dem Zauberstab auf dem Spielplan vor und sammelt Boni ein. Die Energieaktion ermöglicht Wegverbindungen in der Kristallkugel mit eigenen Markern zu belegen.

Mit der Hexenaktion kann eine eigene Hexe auf die Kristallkugel zum eigenen, mit einer größeren Figur markierten Turm gelegt oder eine dort liegende Hexe aufgestellt werden. Danach kann sie über beliebig viele eigene Wegverbindungen an einen anderen Ort bewegt werden.

Benötigt man für einen Weg Verbindungen eines anderen Zauberers, kostet das weitere Hexenaktionen. Unterwegs gibt es Magieplättchen mit weiteren Aktionen oder Siegpunkten einzusammeln. Die Orte sind außerdem für Prophezeihungen wichtig.

Von Prophezeihungen und Zaubern

Denn mit der Schriftrolle dürfen Prophezeihungen oder Verstärkungszauber aus dem zweiten Regal genommen werden. Prophezeihungen bringen Punkte, für Kombinationen von Orten, die in der Kristallkugel mit Hexen besetzt wurden, oder für bereits absolvierte Felder auf dem Zaubestab. Verstärkungszauber bringen einem ausgelegte Hexplättchen zwei weitere, passende Symbole.

Jedes der Doppelhexplättchen zeigt zwei dieser Symbole. Ziel ist es, sie so im Kessel nebeneinander zu legen, dass Gruppen entstehen, was zum Ende des Spiels immer schwieriger wird. Gruppen vervielfachen eine oder beide Aktionen, die mit dem abgelegten Hexplättchen ausgelöst werden. Wer also einen Zauberstab an drei bereits ausliegende Stäbe ansetzen kann, rückt auf dem Stab vier Felder vor. All das sorgt immer wieder für Kombinationen aus Zügen, die ausgeführt werden und weitere Aktivitäten auslösen, die schließlich in Siegpunkte resultieren.

„Witchstone“ ist nichts für Anfänger

Da den Überblick zu behalten ist nicht ganz einfach. Übersichtskarten für jeden Spieler helfen dabei. „Witchstone“ ist nichts für Anfänger, kann erfahrenere Spieler aber gut unterhalten durch ausgeklügelte Mechanismen, die flüssig ineinander greifen. Der Spielplan ist pickepacke voll, leicht vernachlässigt man eine Stelle, konzentriert sich auf etwas anderes und merkt zu spät, wie ein Mitspieler sich heimlich still und leise haufenweise Siegpunkte sichert. Viele Details stecken im Spielplan, hübsch sind die aus Holz gefertigten Hexen- und Eulenfiguren, praktisch die Wegverbindungen und Kristalle aus Kunststoff.

„Witchstone“ stand angesichts der Komplexität nicht zu unrecht auf der Empfehlungsliste für das Kennerspiel des Jahres 2022 und belegte beim Deutschen Spielepreis 2022 Platz sechs.

Erweiterung

Für „Witchstone“ ist die Erweiterung „Full Moon“ erschienen.

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