Mit dem Boot herumschippern und Fische fangen im Meer – tolle Idee, wenn der Nebel nicht wäre. Der sorgt bei „Maldivia“ von Roberto Fraga für einen schrumpfenden Spielplan, der als einrollbares Tuch daher kommt. Der kreative Dreh mit Stoff ist nicht das einzig Positive an einem überzeugenden Spiel.

Zu Beginn haben wir ein zehn mal zehn Felder großes Meer zwischen uns ausgebreitet. Darauf sind unter anderem viele bunte Fische zu sehen. Um das Meer herum liegt auf jeder Seite eine Insel. Im Uhrzeigersinn haben an Nanga, Efo, Solys und Wipi je zwei Marktschiffe mitsamt Nachziehstapel angelegt. Die Marktschiffe zeigen ein bis vier Fische in Lila, Gelb, Rot und Grün. Ziel ist es, möglichst viele Fische an die Marktschiffe zu verkaufen.
Mit vier Holzklötzen plant jeder seine Bootstour
Jeder platziert nun sein Boot auf einem beliebigen Feld des Spieltuchs. Die Züge des Boots plant jeder für sich mit vier blauen Holzklötzen. Drei sind Richtungstafeln mit einem Pfeil. Das vierte Quadrat, auf dem kompassähnlich die vier Inselanfangsbuchstaben zu sehen sind, lässt Nebel aufziehen. Die Fischerinnen am Tisch ordnen ihre vier Spielsteine aufrecht und für die anderen verdeckt an. Mit dreien gibt ein Spieler die Zugrichtung vor. Davor, danach oder dazwischen wird die Nebeltafel eingefügt.

Nacheinander decken alle Spieler ihre erste Tafel von links auf. Dann folgt die zweite und so weiter. Die Boote rücken beliebig weit in die von ihrem eigenen aufgedeckten Pfeil angegebene Richtung.
Fische fangen oder klauen bei „Maldivia“
Den Zug stoppen kann man aus verschiedenen Gründen: Landet ein Boot auf Fischen, dürfen die farblich passenden Meeresbewohner aus dem Vorrat geholt und auf dem Mast aufgefädelt werden. Beim Stopp am Spielfeldrand, darf ein Fischer an der Insel handeln. Er nimmt die Fische, die eine Marktschiffkarte zeigt, von seinem Mast, legt sie zurück in den Vorrat und holt sich dafür die entsprechende Karte.
Bleibt ein Boot neben einem oder mehreren anderen stehen, darf jeweils der oberste Fisch vom Mast aller Nachbarn geklaut werden. Trifft ein Schiff auf eine Strömung auf dem Spielplan, darf es dem Pfeil folgend abbiegen.
Haie, Tintenfische und viel Nebel
Hält ein Boot auf einem Oktopus, darf eine noch nicht gespielte eigene Tafel oder die eines Mitspielers verdreht werden. Wer auf einem Haifeld – sie sind nur auf der Tuchrückseite zu finden – Pause macht, gibt einer Mitspielerin eine eigene Marktschiffkarte und stibitzt dafür eine von ihren.
Zieht Nebel auf, wird die befahrbare Meerfläche kleiner, das heißt der Verursacher rollt den Spielplan ein Feld ein und zwar von der Insel aus, deren Anfangsbuchstaben auf der Nebeltafel oben steht. Oder von der entsprechenden Himmelsrichtung aus, wenn man Efo für das englische East, also Osten nimmt – N-anga, S-olys und W-ipi erklären sich dann von selbst.

Die Pläne der anderen durchkreuzen
All das ist vor allem bei mehr als zwei Spielern wunderbar geeignet, sich die Pläne zu durchkreuzen. Schiffe können andere Boote nicht überspringen, folglich kann ein Hindernis in Zugrichtung auftauchen. Wird der Spielplan aufgerollt und sind Boote im Weg, werden sie verschoben und verlieren auch noch einen Fisch. In beiden Fällen ist der zuvor gemachte Zugplan hinüber, weil die Tafeln nicht mehr zur neuen Situation auf dem Meerestuch passen.
Eine Partie endet, sobald der Spielplan nur noch 16 Felder groß ist. Jeder Fisch auf einer Marktschiffkarte bedeutet einen Siegpunkt, wer also den dicksten Fang gemacht hat, gewinnt.
Im Nebel stochern bei „Maldivia“

„Maldivia“ ist eine muntere Vorausplanerei, die die Mitspieler mitzudenken und mit ihrer eigenen Planung zu torpedieren versuchen. Das sorgt für sehr gute Unterhaltung, bei der manchmal auch im Nebel gestochert wird.
Das Material ist hochwertig und kommt in Papier- statt Plastiktüten daher. Boote und Fische sind aus Holz, das feine, doppelseitig bedruckte Tuch fühlt sich angenehm an und wird auch vielfachem Nebelrollen standhalten.
Gefluche am Tuchrand
Kleiner Tipp: Lieber nicht in Tuchrand-Nähe vor Anker gehen. Klappt aber nicht immer. Da kann es einiges Gefluche geben, weil der Nebel vom Mitspieler zur falschen Zeit aus der falschen Richtung angeweht wird. Beim Klabautermann! Dann stechen wir eben gleich nochmal in See.
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