Terra Nova: Von Völkern, Macht und Bauwerken

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Mit „Terra Nova“ von Andreas Faul hat Kosmos eine leichtere Version des beliebten Expertenspiels „Terra Mystica“ auf den Markt gebracht. „Terra Nova“ richtet sich an die Kenner, statt die Experten unter den Spielern. Es bleibt also immer noch auf gehobenem Niveau und ist nichts für Anfänger im Strategiespielbereich.

  • Autor: Andreas Faul
  • Illustration: Loïc Billiau & Lukas Siegmon
  • Spielerzahl: zwei bis vier
  • Alter: ab zwölf Jahren
  • Dauer: 60 bis 90 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: keine
  • Verlag: Kosmos

Bei „Terra Nova“ stehen den zwei bis vier Spielern zehn Völker mit unterschiedlichen Fähigkeiten zur Verfügung. Das soll für Abwechslung und Wiederspielbarkeit sorgen. Jedes Volk ist auf einer der fünf Landschaften zu Hause, die sich in Inseln über den Spielplan ziehen. Und jedes Volk möchte nur auf dem heimischen Grund und Boden bauen. Zur Wahl stehen Wüste, See, Wald, Ödland und Sumpf. Je größer die Unterschiede – See und Sumpf ist ähnlicher als See und Wüste – desto teurer ist es, die Landschaft umzuwandeln, was in Form von Plättchen geschieht.

Mitspieler durchkreuzen Pläne

Ist das erledigt, darf gebaut werden. Das wiederum versucht man in verschiedenen Städten, also angrenzenden Gebäuden, die am Ende aber vielleicht doch zu einer großen Fläche verbunden werden können, weil das Punkte für die zusammenhängende Landschaft bringt. Klappt aber meistens nicht, weil das Spieleuniversum auch noch Mitspieler auf den Plan gebracht hat. Und die wollen ebenfalls expandieren und bauen. So sind die Völker viel mit Münzen und Macht scheffeln, Haus, Kontor und Palast bauen und mehr beschäftigt, um am Ende die meisten Punkte zu ergattern.

Jeder Spieler hat dafür ein eigenes Tableau mit acht Häusern, vier Kontoren und zwei Palästen. Dazu drei Brücken, vier Stadtplättchen und der jeweiligen Völkerübersicht. Zwei der Häuser dürfen zu Beginn schon gebaut werden. Alles weitere gilt es sich hart zu erarbeiten.

Macht und Münzen als Einkommen bei „Terra Nova“

Jede Runde beginnt mit der Einkommensphase, in der die Spieler Macht und Münzen bekommen. Danach stehen die Aktionen an. Die Spieler sind so lange reihum mit je einer Aktion an der Reihe, bis alle gepasst haben. Ein Spieler kann zum Schluss mehrere Aktionen nacheinander ausführen und dann erst passen. Zur Wahl stehen Land bewohnbar machen und Haus bauen, Gebäude aufwerten, Schifffahrt verbessern, Machtaktion nutzen, Brücke bauen, Sonderaktion nutzen.

Aus einem errichteten Haus (ein Stadtpunkt) kann für weitere Münzen ein Kontor (zwei Stadtpunkte) und aus noch mehr Münzen ein Palast (drei Stadtpunkte) werden. Sobald vier aneinander angrenzenden Gebäude zusammen mindestens sieben Stadtpunkte haben, ist eine Stadt gegründet, was Münzen und Punkte bringt.

Gebäude oder Brücken bauen

Wird etwas gebaut, wird dafür ein Gebäude vom Tableau genommen. Das bringt in der nächsten Runde weitere Münzen oder Machtpunkte. Wie viele zeigt der jeweils frei gewordene Platz auf dem Tableau. Allerdings kommen die ersetzten Gebäude wieder zurück aufs Tableau, sorgen so also auch wieder für Einbußen.

Mit Geld kann in der Folge weiter gebaut oder Landschaft umgewandelt werden. Schifffahrt bringt direkt Siegpunkte und ist nötig, wenn man über den Fluss reisen und an ferneren Gestaden siedeln möchte. Alternativ kann auch eine Brücke für zehn Münzen ans nächste nur ein Flussfeld entfernte Ufer gebaut werden.

Machtpunkte als wichtiges Element „Terra Nova“

Für die Machtpunkte sind auf dem Tableau drei Schalen vorgesehen. In der ersten wird Macht gesammelt, in der zweiten wird sie aufgeladen, erreicht sie die dritte Schale, kann sie benutzt werden. Dann landen die Marker wieder „erschöpft“ in der ersten Schale und müssen neu aufgeladen werden. Jeder Spieler hat acht Machtpunktmarker, die reihum von Schale zu Schale geschoben werden. Die erste Schale muss leer sein, um Marker aus der zweiten in die dritten schieben zu dürfen.

Macht kann an vielen Stellen im Spiel eingesetzt werden. Machtaktionen auf dem Spielplan bringen eine Brücke, kostenlose Landschaftsumwandlung, das Versetzen des Punktemarkers für die Schifffahrt oder sieben Münzen. Zudem kann Macht verwendet werden, um Fähigkeiten des eigenen Volkes zu nutzen. Jedes Volk hat von Beginn an eine, hinzu kommt eine weitere, sobald einer der beiden Paläste gebaut worden ist.

Besondere Eigenschaften der Völker

Die Druiden können beispielsweise drei Machtpunkte in zwei Siegpunkte umwandeln, die Ifrit müssen für alle Machtaktionen grundsätzlich einen Punkt weniger bezahlen, die Kobolde erhalten Macht, wenn sie Land für sich bewohnbar machen. Auf die Eigenheiten aller Völker einzugehen würde den Rahmen sprengen, es sei an der Stelle nur gesagt: Sie sind reichlich vorhanden. Positiv zu sehen ist deshalb die Empfehlung für die ersten Spiele mit Startaufstellung und Völkern, die ein ausgeglichenes Spiel für den Einstieg erlauben.

Hinzu kommen in jeder Runde unterschiedliche Vorteilsplättchen und in jedem Spiel variable Rundenmarker mit bestimmten Siegpunkte bringenden Effekten, sodass kaum eine Partie der anderen gleichen dürfte. Das macht „Terra Nova“ zu einem komplexen Strategiespiel mit hohem Wiederspielwert durch Abwechslung.

Für Kenner auf dem Weg zum Expertenspiel

Neulinge in diesem Spielbereich könnten mit der Vielzahl an Möglichkeiten und Wegen zum Ziel dennoch überfordert sein, an sie richtet sich „Terra Nova“ aber auch nicht. Es ist viel mehr einer der späteren Schritte auf dem Weg der Fortgeschrittenen hin zum Expertenspiel, die tüfteln wollen an Strategie und Einsatz von Fähigkeiten, Münzen und Macht.

Wer „Terra Nova“ gemeistert hat, kann sich in der Folge an der großen Schwester versuchen: „Terra Mystica“ wartet mit 14 Völkern und ihren Fähigkeiten, Arbeitern, weiteren Gebäudetypen, Macht- und Sonderaktionen und diversen Erweiterungen auf – und hat auch noch einen Kult zu bieten, zu dem Priester entsandt werden wollen. Da gibt’s dann noch mehr Zeit, Münzen und macht in die richtige Strategie zu investieren.

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