Wonder Book: Magische Pop-up-Reise mit Baum und Drachen

Wie schön und kreativ es ist! Treffender lässt sich das Spiel von Martino Chiacchiera und Michele Piccolini nicht beschreiben. Es beeindruckt nicht nur durch den Pop-up-Baum im namengebenden „Wonder Book“, sondern auch durch detailreiche Figuren und eine abenteuerliche und doch familientaugliche Geschichte, die viel dreidimensionalen Spielspaß auf den Tisch bringt.

  • Autor: Martino Chiacchiera
  • Illustration: Miguel Coimbra
  • Pop-Up-Design: Mario Cestaro
  • Spielerzahl: ein bis vier
  • Alter: ab zehn Jahren
  • Dauer: 90 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: wer zuletzt einen Drachen gesehen hat
  • Verlag: Abacus Spiele

Oniria ist in Gefahr. Der Heimat der Drachen droht seit der Verbannung des Herrschers Eidolon die Eroberung durch den finsteren Krag und seine Wyrm-Schergen aus der Unterwelt. Doch der kluge Eidolon, den goldene Schuppen zieren, hat sich Hilfe geholt. Vier mutige junge Helden gelangen unter seiner Führung nach Oniria, um dort gegen die bösen Mächte zu kämpfen und dabei allerlei Abenteuer zu bestehen.

Vier Heldinnen und Helden – jetzt auch bemalt!

Sid, Lara, Tina und Ken werden von knuffigen Figuren repräsentiert, die geradezu danach schrien, angemalt zu werden. Challenge accepted. Job done. Die Testrunde wurde allerdings noch unbemalt gespielt. Das wird sich künftig nun ändern. Trotzdem bereitete die erste Partie „Wonder Book“ geradezu diebisch viel Freude.

Das Spiel basiert auf einer Geschichte, die – durch sortierte Kartenstapel in sechs Kapitel unterteilt – nach und nach erzählt wird. Hin und wieder entscheiden die Helden gemeinsam: Helfen oder weggehen? Gierig oder nett sein? Wählt weise, das Spiel kommt darauf zurück, kann ich euch sagen!

Kreative Aufgaben: Geschick gefragt bei „Wonder Book“

Im Verlauf der Handlung treffen Lara, Sid & Co. auf Aufgaben(-karten), die zu erledigen sind. Meist hat das damit zu tun, dass ein Punkt auf dem gerade zugänglichen Teil des Spielplans erreicht, etwas gefunden oder die Horde der Wyrms zumindest reduziert werden muss. Oder alles auf einmal in bestimmter Reihenfolge.

Manchmal geht es bei den Aufgaben aber auch viel kreativer zu. Dann ist im Wortsinne auch mal das Fingerspitzengefühl und Geschick der Helden gefragt. An dieser – spoilerfreien – Stelle soll davon nicht zu viel verraten werden, außer: Es ist richtig lustig! Und gar nicht so einfach.

Kreatives Rollenspiel mit Würfelkämpfen

Die Wyrms wollen in bester Rollenspielmanier per erfolgreichem Würfelwurf vom Spielplan gefegt werden. Um sich mit ihnen zu messen, hat jeder der vier Helden einen oder zwei Würfel sowie seine eigene Angriffsart zur Verfügung. Lara kann zum Beispiel nur kämpfen, wenn sie mit Wyrms auf einem Feld steht, trifft mit einem Würfel aber gleich zwei Gegner.

Sid dagegen greift als Fernkämpfer auch vom angrenzenden Feld an und kann bei nur einem Gegner bis zu zwei Schadenspunkte verursachen. Mehr hält so ein Wyrm auch nicht aus. Das Problem ist nur: Sie kommen immer wieder. Im Wechsel sind Abenteurer und Wyrms an der Reihe, bis die Aufgabe erledigt ist und die Geschichte weitergeht.

Sonderfertigkeiten zur Verstärkung

Jeder Spieler hat pro Zug bis zu drei Aktionen aus einer Liste zur Wahl: ein Feld auf dem Spielplan vorrücken, einen Wyrm angreifen, einen Funken – gelbe Kristalle – aufnehmen, einen Gegenstand oder Buchseiten mit hilfreichen Einmaleffekten von einem Mitspieler bekommen oder ihm geben, eine Sonderaktion durchführen, mit einer Karte interagieren oder seine Sonderfertigkeit nutzen. Diese wird zu Beginn mit recht raren Funken bezahlt. Im Laufe des Spiels bekommen die Helden weitere Fähigkeiten, deren Nutzung ausgesprochen sinnvoll ist.

Mal heilt Tina, mal tauscht Lara mit einem anderen Abenteurer den Platz. Ken dagegen kann einem anderen Spieler einen Funken geben und ihm dadurch sofort eine weitere Aktion verschaffen. Später kann Sid Funken explodieren lassen und so für viel Schaden unter den Wyrms sorgen.

Viel Kommunikation nötig bei „Wonder Book“

All das will in dem kooperativen Spiel gut durchdacht und abgesprochen sein. Denn die Spieler entscheiden gemeinsam, wer zuerst an der Reihe ist und wie sie vorgehen möchten. So sind auch komplexere Aktionsabfolgen möglich, die zum wichtigen Vorteil gegenüber den Wyrms werden können. Sind die Monster dran, wird eine Karte vom Wyrm-Stapel aufgedeckt.

Die legt fest, wie viele Monster im nächstgelegenen dunklen Wirbel auf dem Spielplan erscheinen und wie viele Aktionen sie zur Verfügung haben. Selten bleiben die Helden von einem Monsterzuwachs verschont. Die Wyrms ziehen entweder in Richtung der Helden oder greifen an, wenn sie sie erreicht haben, und verursachen einen Schadenspunkt.

Wichtige Schicksalsmarker

Das heißt, ein Lebenspunktmarker in Herzform muss abgegeben werden. Hat ein Held keine Herzen mehr, ist er ausgeknockt. Erwird in der nächsten Runde mit allen Lebenspunkten wiederbelebt, dafür müssen die Spieler einen Schicksalsmarker wenden. Sind diese Sanduhren alle umgedreht, haben die Spieler verloren und müssen das Kapitel neu starten.

Auch Wyrms gehen k. o., wenn sie einen ihrer möglichen zwei Schadenspunkte kassiert haben. Dann darf ihnen ein Kreis mit Sternchen auf den Kopf gesetzt werden, weil ihnen der Schädel brummt – eines von vielen lustigen, kleinen Details im Spiel. Wenn sie im nächsten Zug wieder aufwachen, verbraucht das ihre erste Aktion.

„Wonder Book“ überzeugt auf ganzer Linie

All das lernen die Helden in einem verlassenen Turm. Und zwar auf der Rückseite des „Wonder Book“, ehe im zweiten Kapitel endlich das Buch aufgeklappt wird und ein Baum in die Höhe ragt. Es folgt nochmehr 3D-Objekte aus Papier, welche, das soll hier nicht verraten werden. Sid, Lara, Tina und Ken wollen schließlich ihre eigenen Entdeckungen machen.

„Wonder Book“ überzeugt auf ganzer Linie. Die neugierig auf mehr machende Geschichte, die fantasievolle Ausstattung mit vielen versteckten Elementen im Spielplan, die sich nach und nach verändern, die ungewöhnlichen Aktionen, die dafür nötig sind, die Figuren und das Buch selbst – das Ganze ist einfach wunderschön.

Tolle Ausstattung ist hohen Preis wert

Lobenswert auch der Solomodus und die Anpassungen für zwei Spieler. Einziger kleiner Wermutstropfen: Der enorme und sehr bemerkenswerte Aufwand, der ganz offenkundig indem Spiel steckt, hat seinen Preis – und der ist mit um die 70 Euro nicht gerade günstig. Zumal „Wonder Book“ auch sehr vom Entdecken der Geschichte lebt, die man nach dem ersten Durchspielen dann aber für mögliche nächste Runden kennt.

Dennoch: Die Testrunde will die „Wonder Book“-Spielstunden nicht missen. Es ist großartiges, äußerst kreatives und unterhaltsames Dungeon-Crawling in ungewohntem Umfeld für Einsteiger und Familien im dreidimensionalen Baumformat. Und nachdem ist Krag beim letzten Mal eine deftige Abreibung verpasst hat, haben wir noch eine Rechnung mit Fiesling-Drachen und seinen Wyrms offen. Jetzt dann auch in Farbe!

SPOILERALARM!!!! Wer keine weiteren Inhalte verraten bekommen möchte, scrolle nicht weiter!!!!!

Spoileralarm!

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Immer noch Spoileralarm!

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Noch mehr Spoileralarm!

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Hier gibt’s noch einige weitere Fotos, von dem, was euch im Spiel so alles erwartet. Mehr folgt, wenn wir unsere Rechnung mit Krag beglichen haben.

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