Star Trek – Missionen: Energie!

„Der Weltraum… Unendliche Weiten… Wir befinden uns in einer fernen Zukunft.“ Wer bei diesen Worten ein seliges Lächeln im Gesicht hat und kurzweilige Kartenspiele mag, sollte sich mit „Star Trek – Missionen“ beschäftigen. Denn das auf Bruce Glasscos „Fantastische Reiche“ – 2021 nominiert zum Kennerspiel des Jahres – basierende Spiel lässt nebenbei herrlich in Trekkie-Nostalgie rund um „The Next Generation“ schwelgen.

  • Autor: Bruce Glassco
  • Illustration: Daniel Solis, Renee Lasater, Richard Dadisman
  • Spielerzahl: zwei bis sechs
  • Alter: ab zwölf Jahren
  • Dauer: 20 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: keine
  • Verlag: Strohmann Games

Zwei Arten von Karten bilden das Spielgeschehen ab. Galaxie- und Missionskarten, von denen jeder Spieler fünf beziehungsweise zwei erhält, der Rest wird jeweils als Nachziehstapel bereitgelegt.

„Star Trek – Missionen“ weckt viele, viele Erinnerungen

Der besondere Reiz liegt darin, dass jede Galaxiekarte verschiedenste Eigenschaften haben kann. Da ist die Kartenfarbe, die festlegt, ob es sich um einen Charakter (Captain, Mannschaft, Zivilist), Ort, ein technisches System, eine Ausrüstung, ein Artefakt oder ein Wesen handelt. Ein oder mehrere der Spezialgebiete von Führung über Wissenschaft bis Sicherheit und Counselor kommen ebenso hinzu wie die Spezies, bei denen man natürlich auf alte Bekannte trifft – Vulkanier, Klingongen, Ferengi und mehr. Dann gehört eine Karte oft auch noch einer Fraktion wie der Sternenflotte oder dem Romulanischen Sternenimperium an. Und schließlich hat jede Galaxiekarte noch Text, der erklärt, wodurch diese Karte Punkte bringt oder wegnimmt.

Bei den Missionskarten gibt es nur den Text, wobei „nur“ bei den Missionen „Borg-Kubus“, „Haben Maschinen Rechte?“, „Gefangen auf dem Holodeck“ und „Vorwitziger Q“ fast despektierlich ist, so viele Erinnerungen bringen sie mit. Das Wiedereintauchen in die Welt der „Enterprise“ funktioniert auch mit den Galaxiekarten bestens. Die haben von Captain Picard über Klingone Worf bis Android Data, den alles untersuchenden Tricorder, die Klingen-Waffe Bat’leth, den beamenden Transporter und die Raumschiffs-Bar „Zehn Vorne“ alles zu bieten, was das Trekkie-Herz höher schlagen lässt.

Muntere Kartentauscherei

Nun wird aber mit den Karten auch gespielt. Pro Zug darf man entweder eine Karte vom Ablagebereich nehmen und dafür eine aus der Hand ablegen. Man darf eine Karte vom Galaxie-Deck ziehen und danach eine beliebige ablegen. Oder man zieht zwei Karten vom Missions-Deck und legt danach zwei beliebige ab. Die Ablagebereiche von Galaxie und Mission sind getrennt. Denn das Spiel endet, wenn dort die achte beziehungsweise zwölfte Karte ausgelegt wird.

Durch diese muntere Kartentauscherei versucht jeder Spieler die bestmögliche Kartenkombination zu sammeln, wofür man nahezu immer auf den sieben Startkarten aufbauen muss, weil die Zeit kaum reicht, um auf komplett neue Karten umzuschwenken.

Sammelansatz A trifft Sammelansatz B in „Star Trek – Missionen“

Hat man nun beispielsweise Botschafter Spock, gibt es je sechs Punkte für jeden Romulaner, außerdem für Botschafter Sarek und Lieutenat Commander Data. Da Sarek wiederum Punkte für jeden Captain bringt, der Nicht der Förderation angehört, hat man einen nächsten Sammelansatz.

Eine dazu passende Mission wäre die „Diplomatische Konferenz“, die fünf Punkte für jeden Captain einer unterschiedlichen Fraktion und für jeden Botschafter gibt.

Es bleibt das Gefühl, nie fertig zu sein

Problem ist nur: Die Nachziehstapel sind kein Wunschkonzert und es sind ganz schön viele Karten darin, die so gar nicht zu den eigenen Plänen passen. Oft genug nimmt man Karten aus der Auslage zurück, weil man doch wieder eine gezogen hat, die in Kombination Punkte bringen könnte. Und wenn man gerade einige Karten auf der Hand hat, die miteinander funktionieren, ist das Spiel auch schon wieder vorbei. Man würde oft gern einfach noch ein paar Züge weiterspielen, hat das Gefühl, nie richtig fertig zu sein.

Stattdessen kommt die Schlusswertung, bei der nacheinander alle sieben Karten auf der Hand ausgewertet werden. Die jeweiligen Punkte werden auf einem mitgelieferten Block notiert, wer die meisten Zähler hat, gewinnt. Hat die Spielerunde aber Spaß an Star Trek und lässt sich von der Kürze und dem abrupten Zwang zur Beendigung der eigenen Handkartenoptimierung nicht frustrieren, kann sie mit „Star Trek – Missionen“ aufbrechen. In die unendlichen Weiten auf der Suche nach den passenden Karten für die neuen Abenteuer des Raumschiffs Enterprise.

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