Sailorman-Dice: Die Fünfer im Gebirge

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Eine Robbe mit Matrosenmütze und Würfel auf einem Cover in einem Laden in Hamburg? Besser wird die spielerische Erinnerung an den Kurztrip in den Norden nicht. Also ist „Sailorman Dice“ bei mir eingezogen – ein schnelles, kleines Roll&Write vom bekannten Duo Kramer-Kiesling.

  • Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
  • Illustration: Kreativbunker
  • Spielerzahl: zwei bis vier
  • Alter: ab zehn Jahren
  • Dauer: 15 bis 25 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: keine
  • Verlag: Moses Verlag

Als Seefahrer sind die Spieler unterwegs unter erkunden unbekannte Lande auf ihrer ganz persönlichen Karte. Dafür bekommt jeder ein Blatt vom Spielblock und einen Bleistift. In der Tischmitte warten vier Würfel – zwei mit Zahlen von eins bis sechs, zwei mit den Symbolen Seestern, Anker, Glocke, Fisch, Steuerrad und Boot.

Zwei Paare aus Zahl und Symbole

Wie so oft in Roll&Writes gibt es einen aktiven Spieler, der Rest der Runde ist passiv, profitiert aber in geringerem Rahmen auch vom Wurf. Wer an der Reihe ist, würfelt alle vier Würfel und bildet daraus je zwei Paare aus Zahl und Symbol.

Daraus ergibt, sich, wo eine Zahl in ein freies Feld eingetragen wird. Die sechs Symbole geben die Reihe vor. Über die neun Spalten entscheidet der Spieler frei, muss aber Regeln beachten: Die Zahlen müssen von links nach rechts gleich bleiben oder größer werden. Die Reihenfolge, in der eine Spielerin Zahlen in Reihen und Spalten schreibt, ist beliebig, auch freie Felder zwischendrin sind erlaubt.

„Ach so, ich muss beides“

Der aktive Spieler trägt beide Würfelpaare ein, die passiven suchen sich aus den vier Würfeln ein Paar aus Zahl und Symbol aus. Die Kombination ist beliebig und nicht an die Entscheidung des aktiven Spielers gebunden. Dessen häufigster Satz ist übrigens „Ach so, ich muss beides“, weil man das seltsamerweise öfter mal vergisst, dabei will man doch viele Zahlen auf dem Block…

Kann jemand keine oder als aktiver Spieler nur eine Zahl eintragen – passiert. Haben alle ihre Zahlen notiert, würfelt der nächste am Tisch und bildet Paare.

Gebiete erkunden bei „Sailorman-Dice“

Was beeinflusst, welche Zahl wir wohin schreiben wollen? Die Landkarte, die aus je zwei grauen Gebirgen, zwei grünen Landbereichen und zwei gelben Dünen besteht, durchzogen von einer Reihe blauer Flussfelder.

Diese Gebiete wollen wir komplett erkunden, also mit Zahlen füllen. Gleiches gilt für Spalten oder Reihen. Der Fluss bringt zusätzlich den namengebenden Sailorman-Zug ins Spiel. Wer eine Paarung aus Symbol und Zahl schon notiert hat, wenn genau dieses Paar noch einmal auf dem Tisch liegt, darf in ein beliebiges freies Feld ein X zeichnen. Das ersetzt das normale Einzeichnen eines Paars. Der aktive Spieler darf seine zweite Paarung noch nutzen. Die Kreuze bringen keine Punkte, helfen aber beim Füllen von Spalten, Reihen und Gebieten.

Schnell erledigte Schlusswertung

Die Wertung läuft für alle drei gleich: Die Anzahl der Zahl, die am häufigsten in Spalte, Reihe oder Gebiet steht, ist die Punktzahl. Für Reihen und Gebiete gibt es für den, der es zuerst schafft, bis zu vier Bonuszähler.

Hat ein Spieler am Tisch in acht der Punktefelder am Rand einen Wert eingetragen, endet eine Partie „Sailorman Dice“. Nach dem Ende der Runde folgt die Schlusswertung. Nun gibt es Punkte für die zwei größten zusammenhängenden Gruppen gleicher Zahlen auf der eigenen Landkarte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Dicetray-Schublade von „Sailorman Dice“

„Sailorman Dice“ ist ein tüfteliges Roll&Write, bei dem die Entscheidungen, welche Zahl denn wo landen soll – Gebiet füllen, Gruppe vergrößern, X eintragen, Reihe oder Spalte füllen – Spaß macht. Das ist prima für Einsteiger geeignet, unterfordert aber auch nicht. Dazu kommt schönes Material in hübscher Schubladen-Schachtel, die sich bestens als Dice-Tray verwenden lässt.

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