Dungeons, Dice & Danger: Wunderbarer Würfelwahnsinn

Wenn Richard Garfield einen Dungeon-Crawler mit einem Roll&Write (Würfeln und danach etwas aufschreiben/ankreuzen) vermischt, kommt mit „Dungeons, Dice & Danger“ ein ausgesprochen spaßiges Würfelspiel heraus. Ein bis vier Heldinnen und Helden prügeln sich dabei auf der Suche nach Siegpunkte bringenden Schätzen durch vier verschiedene Spielpläne. Was in der Testrunde einen gewissen Suchtfaktor ausgelöst hat, der erst vorläufig Ruhe gab, als alle vier Dungeons einmal durchgeackert waren. Dabei ist das aber alles andere als Arbeit, sondern höchst unterhaltsam.

  • Autor: Richard Garfield
  • Illustration: Cam Kendall
  • Spielerzahl: ein bis vier
  • Alter: ab zehn Jahren
  • Dauer: 30 bis 45 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: wer zuletzt mit einem Monster gekämpft hat (und war es nu der innere Schweinehund)
  • Verlag: Alea/Ravensburger

Jeder wackere Recke erhält zu Beginn einen Spielplan. Darauf sind verschlungene Wege mit Zahlenfeldern, Juwelen, Schatztruhen und Monstern zu sehen. Bei allen Dungeons gelten die gleichen Grundregeln, aber jeder hat zusätzlich seine Eigenheiten auf dem Weg zu Siegpunkten und Gold … aä … Ruhm und Ehre, natürlich!

Aus fünf Würfeln zwei Paare auswählen bei „Dungeons, Dice & Danger“

Wer zuletzt ein Monster bekämpft hat – es gilt auch der innere Schweinehund –, beginnt als aktiver Spieler und würfelt mit vier weißen und einem schwarzen Würfel. Jeder bildet nun zwei Würfelpaare und zählt die Augenzahlen zusammen. Die passiven Spieler nutzen nur die weißen Würfel. Der aktive Spieler darf alle fünf Würfel verwenden, hat also den Vorteil, dank des schwarzen Würfels aus mehr Konstellationen für die zwei Paare wählen zu können.

Die Summen ergeben Werte von zwei bis zwölf. Zu Beginn dürfen auf den grünen Startfeldern des eigenen Spielplans beliebige Zahlwerte angekreuzt werden. Danach geht es auf weißen oder grauen Feldern immer angrenzend an bereits ausge-x-te Felder weiter. Dafür ist einiges Würfelglück nötig.

Hilfreich: mehrere Pfade anfangen

Zwar ermöglichen es die grünen Startfeldbereiche in verschiedenen Ecken des Spielplans, mehrere Pfade anzufangen und sich im Dungeon vorwärts zu bewegen, wo gerade die angrenzenden Augenzahlen passen. Manchmal passen die aber auch einfach gar nicht.

Wer nichts ankreuzen kann, muss ein Lebensenergie-Feld wegstreichen. Oder eine Art Joker nutzen: Denn pro Spiel hat jeder dreimal die Möglichkeit, als passiver Spieler doch den schwarzen Würfel zum Paare-bilden zu verwenden. Dafür wird einfach eines der Symbole am Spielplanrand ausge-x-t.

Schatztruhen und Juwelen im Dungeon finden

Pro Plan helfen auch zwei Schatztruhen bei der widrigen Dungeon-Durchquerung. Wer eine Truhe erreicht, wählt eine von drei Belohnungen am Rand des Spielplans. Eine bringt drei zusätzlich Lebenspunkte und ein Juwel, bei der zweiten dürfen zu einem beliebigen Zeitpunkt zwei beliebige Felder angekreuzt werden und die dritte sorgt für wirklich hilfreiche noch drei weitere Male „Schwarzer Würfel als passiver Spieler nutzen“.

Unterwegs treffen die Heldinnen auf allerlei Getier, das bekämpft werden möchte. Wie? Ebenfalls mit den Würfelpaaren. Diesmal aber nicht auf einen Schlag. Zwischen drei und 21 ankreuzbare Felder haben die Monster, wobei die hohen Werte nur bei den mächtigen Bossen des Dungeons vorkommen.

Schwarze und weiße Zahlwerte der Monster

Jedes Monsterfeld zeigt schwarze und weiße Zahlwerte. Die schwarzen dürfen immer zum Angriff genutzt werden, die weißen müssen erst freigewürfelt werden, indem ein Spieler zuvor bestimmte Felder ankreuzt. Für weggeboxte Monster gibt es Juwelen als Belohnung, die am unteren Spielplanrand markiert werden. Das passiert auch, wenn man die Klunker oder Goldmünzen unterwegs im Dungeon findet. Am gleichen Rand sind auch die zwei Sonderaufgabe des jeweiligen Plans zu finden. Da müssen bestimmte Felder durchquert oder Monster besiegt werden. Da gibt es Geröll wegzuräumen, lila Portale zu durchqueren, Dino-Spuren zu finden oder Faustsymbole einzusammeln. Auch dafür winken immer Juwelen.

Das Spiel endet, wenn jedes Monster des Spielplans mindestens von einem Spieler umgehauen wurde. Dann werden aus den gesammelten Münzen und Juwelen die Siegpunkte errechnet und die verlorenen Lebenspunkte abgezogen. Der Held oder die Heldin mit den meisten Punkten gewinnt.

Knobelig, knifflig, lustig: „Dungeons, Dice & Danger“

„Dungeons, Dice & Danger“ hat die Test-Runde voll und ganz überzeugt. Es ist knobelig, knifflig, manchmal ein Suchbild nach der einen noch ankreuzbaren Zahl und hat uns bestens unterhalten. Hinzu kommen lustige Monsternamen wie „Master of Naps“, also „Meister der Schläfchen“, die man so nebenbei entdeckt. Die Spielpläne sind mit vielen, vielen Details abseits der Pfade gezeichnet und sorgen dafür, dass das Spiel abwechslungsreich bleibt, weil jeder Dungeon eigene Herausforderungen mit sich bringt. Und nun entschuldigen Sie mich, ich muss mich durch den Dschungel der genervten Tiere prügeln. Solo ist „Dungeons, Dice & Danger“ nämlich auch noch spielbar.

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