Piraten legen am Strand der Insel Martinique an und machen sich auf, den legendären „Verlorenen Schatz“ zu finden. Aber Vorsicht! Ein zweites Piratenschiff ist ebenfalls vor Anker gegangen und auch dessen Besatzung jagt Gold, Silber und Juwelen hinterher. „Martinique“, benannt nach der Karibikinsel, ist ein unterhaltsames Spiel von Emanuele Ornella, das die zwei Spieler immer wieder aufs Neue zur Schatzsuche reizt.
Am Ufer der Insel platzieren die Spieler ihre vier Piraten. Die sind leider ziemlich lieblos als Holzzylinder gestaltet – das einzige Manko des Spiels. Die acht mal acht Felder in die die Insel eingeteilt ist, sind je Reihe und Spalte mit Koordinaten von A bis H beziehungsweise eins bis acht versehen. Für jede Spalte und jede Reihe existiert auch je ein Koordinatenplättchen, also ein Teil der Schatzkarte. Zwei davon, eins mit Zahl, eins mit Buchstabe – werden auf dem Spielbrett unter der Truhe des legendären Schatzes abgelegt und bestimmen so deren Standort.
Per Ausschlussverfahren versuchen die Piratenkapitänen herauszufinden, wo der Schatz vergraben liegt. Denn auf der Insel sind alle anderen Koordinatenplättchen untergebracht. Da Piraten eher ein verschwiegenes Völkchen sind, verraten sie nur ungern ihr Wissen. Jeder legt also seine Plättchen verdeckt vor sich ab. Nur wenn es einem Piraten gelingt, einen anderen zu überlisten, indem er über ihn hinwegzieht, darf ein Plättchen des Gegners aufgedeckt werden.
Eine Insel voller Waren bei „Martinique“
Dafür setzen die Kapitäne zunächst nach und nach ihre Piraten an Randfeldern der Insel ein. Sobald drei der vier eigenen Seeräuber am Strand stehen, dürfen sie sich auch bewegen. Wann der vierte eingesetzt wird, bleibt dem Spieler überlassen. Ein Pirat läuft immer so viele Felder wie die Zahl, auf dem Plättchen, auf dem er steht, anzeigt. Denn auf der Insel gibt es nicht nur Koordinaten einzusammeln. Sie ist sozusagen im Wortsinne voll von Papageien, Rumfässern, Gewehre, Säbel und mehr piratentypischer Dinge. Das Plättchen, auf dem die Bewegung startet, wird mitgenommen.
Ein Pirat kann nur horizontal oder vertikal, nicht diagonal laufen, er darf aber mehrfach im Zug rechtwinklig abbiegen. Endet der Zug auf einem Feld mit Fundstück oder Landkartenteil, hält der Pirat dort an. Ist das nicht mehr möglich – was im Lauf des Spiels dank immer weniger werdender Plättchen immer wahrscheinlicher ist – landet er erst auf einem leeren Feld. Und zieht dann direkt weiter in die ortsansässige Bar „The Hook“.
Piraten ziehen am Ende in die Bar
Am Ende des Tages, wenn nach und nach alle Piraten in die Bar gewandert sind und freudig dem Rum zusprechen, gibt es für die Kapitäne noch anstrengende Denkarbeit. Sie sehen sich ihre Teile der Schatzkarte und die aufgedeckten Plättchen des Gegners an. Wer viele Zahlen und Buchstaben kennt, weiß schon, wo der Schatz nicht im Sand versteckt ist.
Dann geht das Kombinieren und Raten los, wo der Schatz sein könnte, da keiner jeweils alle Karten des anderen kennt. Die Piraten werden zurück in den „Dienst und damit aus der Bar geholt und an Koordinaten auf der Insel gesetzt. Dort sollen sie graben. Wenn alle Piraten mit dem Ausbuddeln des Schatzes beschäftigt sind, werden die entscheidenden beiden Koordinatenplättchen umgedreht. Steht ein Pirat auf dem Feld des „Verlorenen Schatzes“, gewinnt dessen Kapitän und geht in die Annalen der großen Piraten ein.
Gutes Konzept, einfache Regeln
Hat keiner den Schatz gefunden, entscheidet die Anzahl der kleinen Schätze, die die Kapitäne in ihre Schiffe geladen haben, über den Sieg. Diese Möglichkeit, kleine Schätze zu heben, bringt zusätzlichen Pep in die Jagd über die Insel.
Da die Piratengegenstände und Koordinatenplättchen in jeder Runde neu auf der Insel verteilte werden, verläuft jede Schatzsuche anders. Das Spiel macht – dank einfacher Regeln und gutem Spielkonzept – viel Freude.
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