Manitoba: Auf spirituellen Pfaden

In die gleichnamige kanadische Provinz entführt uns das Kennerspiel „Manitoba“. Es gilt, einen Stamm der Cree in ihrer sprituellen Entwicklung voranzubringen, wobei die Häuptlinge selbst entscheiden, ob sie gerade den Schwerpunkt auf den Pfad des Kriegers, Schamanen, Jägers oder Sammlers legen.

  • Autor: Marco Pranzo & Remo Conzadori
  • Illustration: Dennis Lohausen
  • Spielerzahl: zwei bis vier
  • Alter: ab zwölf Jahren
  • Dauer: 60 bis 75 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: wer zuletzt Manitoba besucht hat
  • Verlag: dlp games

Jeder Häuptling hat sein eigenes Dorf mit Zelten, Dorfplatz und Warenlager. Zu sammeln gibt es Beeren, Bisons, Pferde, Kanus und Adlerfedern – alles hübsche Holzfiguren, auch wenn die Pferde ein wenig an Lamas erinnern und die Beeren eher Büsche sind. Außerdem gibt es einen Visionsplan, der aus den vier Pfaden besteht und nach Totem aussieht. Hier finden sich entsprechend der Bestimmung des Pfades Beeren (Sammler), Adler (Schamane), Pferd (Krieger) und Bison (Jäger) wieder. Ausgesprochen schön gestaltet sind diese Pfade, auf die die Häuptlinge ihre Cree schicken.

Im Lauf der Jahreszeiten und Runde entsteht Bergpanorama

26 Jahreszeitenkarten, die aneinandergereiht ein Bergpanorama im Wandel der Zeit zeigen, bestimmen die Rundenzahl. Ein Jahr lang ist also Zeit, um den Stamm zu geistiger Größe zu führen.

Dafür braucht es Waren. Aber Bison, Beere, Adlerfeder und Pferd sind nur draußen in der Wildnis Kanadas zu finden. Die Cree können auf Territoriumsplättchen gestellt werden, dafür gibt’s dann die passende Ware. Nach einer Wertung kommen die Stammesmitglieder nach bestimmten Regeln zurück und gehen erst mal schlafen.

Um festzulegen, wo ein Meeple hin soll, haben sich Pranzo und Conzadori ein kreatives, der Testrunde noch unbekanntes Prinzip ausgedacht. Der Startspieler, der ein zusammengebautes Adlerkopf-Totem als Zeichen vor sich stehen hat – nimmt sich einen Stapel aus fünf farblich zu den Landschaften passenden Holzscheiben. Er wählt die Farbe, die er anspielen möchte, dreht den Teil des Stapels mit allen Scheiben, die oben drauf lagen einmal auf den Kopf und setzt sie auf seinen Dorfplatz. Jetzt liegt die Spielfarbe oben, null bis vier Scheiben darunter. Die Scheiben, die vorher unter der gewählten Farbe lagen, kommen erst mal weg.

Entscheidung mit Auswirkung auf alle bei „Manitoba“

Der Häuptling kann nun entweder die obere Farbe spielen, also je einen Cree in die Wildnis und auf einen Pfad senden, oder so viele Schlafende wecken, wie Scheiben auf dem Dorfplatz liegen. Das Fortschreiten auf den Pfaden bringt Siegpunkte, Waren und andere Vorteile. Aber wer sich auf die Pfade konzentriert, dem fehlen zum Wertungszeitpunkt, der dreimal pro Partie kommt, die passenden Waren, um richtig viele Zähler zu sammeln.

Es gilt also, strategisch vorzugehen. Auch, weil jede Runde, neben dem aktiven Startspieler noch alle anderen Spieler als passive Akteure hat. Das heißt, sie dürfen zwar das Totem, sprich die Farbe, nicht selbst wählen, aber doch einen Cree in die Wildnis oder auf einen der vier Pfade schicken. Allerdings nur passend zu den Holzscheiben, die auf dem Dorfplatz des aktiven Spielers liegen. Welche Farben er also aussortiert und welche er spielt, hat Auswirkung auf alle.

Wichtige Wampun-Plättchen

Haben alle Spieler ihre Züge gemacht, wechselt das Adlerkopf-Totem den Besitzer. Außerdem werden die aussortierten Totemscheiben auf die gespielten gelegt und an den neuen Startspieler weitergegeben. Die nächste Runde beginnt.

Im Laufe der Jahreszeiten(-karten) müssen so Waren und Punkte gesammelt werden. Bison, Beere & Co. können aber nicht nur im eigentlichen Lager, sondern unter Umständen auch am Dorfplatz abgelegt werden. Denn dort gibt es Wampun-Plättchen, die wiederum ebenfalls Siegpunkte oder zusätzlich Zugmöglichkeiten bieten können. Für die Adlerfeder gibt es keinen eigenen Platz, sie sind Joker und dürfen in jedem Lager oder am Dorfplatz abgelegt werden.

Nichts vergessen, nichts zu viel bei „Manitoba“

„Manitoba“ ist über die Anzahl der Landschaftsplättchen, Jahreszeitenkarten und der Güter an die Spielerzahl anpassbar. Variable bleibt das Spiel außerdem, da die Wertungsplättchen ebenso wechseln wie die Schwerpunkte, die die Häuptlinge für ihren Stamm setzen.

Das Material ist durchweg aufs Motto getrimmt, von Dennis Lohausen sehr schön illustriert und erfreut auch erfahrene Spieler. Nichts vergessen, nichts zu viel – „Manitoba“ ist ein grandioses Kennerspiel, das auf den ersten Blick kompliziert, dann aber doch so übersichtlich wie vielseitig daherkommt. Auf zur nächsten Reise auf den verschlungenen Pfaden der Cree.

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