Man nehme ausladende Fantasy-Spiele, bei denen man sich lange Abende durch Abenteuer würfelt, kämpft und rätselt. Dann nehme man deren Fans, die ihren Nachwuchs an dieses eigene Hobby heranführen wollen. Für sie ist „Karak“ das perfekte Spiel. Kleine und große Abenteurer dürften an dem liebevoll gestalteten, wunderbaren Werk ihre Freude haben.
Kinder ab sieben Jahren lernen bei „Karak“ die Mechanismen der Dungeon Crawler kennen. Der Begriff bezeichnet ein Rollenspiel-Prinzip, das übersetzt Verlies-Schleicher oder -Kriecher heißt. Gemeint sind Spiele, die meistens ein variables Spielbrett haben. Dargestellt ist ein Verlies, eine Burg, eine Höhle, ein Wald oder ein sonstiger Ort, wo man sich durch Gänge, Wege, Räume und Flächen wie Lichtungen bewegt. Dabei sollen Monster bekämpft und Schätze geborgen werden.
Und genau darum geht es in „Karak“. Jeder Spieler erhält sein eigenes Heldentableau und seine detailreich gezeichnete Spielfigur. Wie in den Spielen der „Großen“ ist auf dem Tableua Platz für Lebenspunkte und Gegenstände.
Helden mit individuellen Eigenschaften bei „Karak“
Jede der sechs zur Wahl stehenden Heldenfiguren von Krieger über Seherin bis Hexenmeister hat individuelle Eigenschaften, die sich im Spiel als überaus nützlich erweisen können. Beispielsweise kann der Schwertkämpfer keine Eins würfeln, und die Diebin kann sich an Monstern vorbeischleichen, wenn sie nicht kämpfen will.
Selbstverständlich gibt es einen Drachen, für den die Abenteurer gut genug gerüstet sein müssen, wenn sie ihn am Ende besiegen wollen. Wer der Riesenechse die Schuppen übe die Ohren zieht, beendet das Spiel – hat aber nicht automatisch gewonnen. Denn Sieger ist die Figur, die die meisten Schatztruhen aus dem Dungeon geschleppt hat.
Schatztruhen oder Monster
Ausgehend von einem Mittelpunkt – nehmen wir mal an, die Abenteurer sind durch ein Loch im Boden im Verlies gelandet – erkunden die Spieler ein sich immer weiter ausbreitendes Labyrinth, das aus Räumen und Gängen besteht. Bis zu vier Plättchen dürfen pro Zug aufgedeckt werden. In Gängen passiert nichts, in Räumen wird ein Begegnungsplättchen aus dem Beutel gezogen. Das kann eine Schatztruhe sein – oder ein Monster, das im „Karak“-Fall aber ganz und gar nicht gruselig, sonderen eher putzig daherkommt. Kleine Mumien, Ratten, Spinnen oder Skelette stellen sich den tapferen Recken in den Weg. Selbst fies klingede Seelenräuber sind knuffige Schattenwürmchen.
Aber selbst wenn sie irgendwie goldig aussehen, es hilft nix: Monster müssen bekämpft werden. Per Würfel. Dank Gegenständen und Zaubern kann man im Laufe des Spiels zusätzliche Angriffspunkte zur Augenzahl addieren. Übersteigt die Summe die Zahl, die neben dem jeweiligen Monsterchen steht, ist es besiegt. Die Frühform der Attacke- und Paradewerte, sozusagen.
Besiegtes Monster bringt Belohnung
Ist die Punktzahl geringer als beim Monster, verliert der Held einen Lebenspunkt und verkrümelt sich auf das Plättchen zurück, von dem er gekommen ist. Das Monster bleibt, wo es war, und kann in der nächsten Runde erneut angegriffen werden.
Im Falle eines Sieges wird das Monster umgedreht und die Beute enthüllt. Das können Waffen sein. Dolch, Schwert und Axt bringen einen, zwei oder drei zusätzliche Angriffspunkte. Zu finden sind auch Schriftrollen mit Zaubern: Feuer für einen zusätzlichen Angriffspunkt oder Heilung für einen Lebenspunkt. Im letzteren Fall muss der Held auf eine bereits entdeckte Heilquelle ziehen. Das Startfeld ist eine solche, weitere sind zwischen den Dungeon-Plättchen versteckt.
Ein siegreicher Abenteurer könnte auch einen Schlüssel oder eine Schatztruhe beim umgehauenen Monster entdecken. Das eine muss natürlich zum anderen gebracht werden, um die Truhe zu öffnen und das Gold zu bergen.
Waffen sind dauerhaft haltbar – wäre ja auch blöd, wenn das Schwert nach jedem Schlag auf ein Skelett zerbrechen würde. Und wir wollen die lieben Kleinen ja nicht gleich mit folgenschweren Patzern entmutigen.
Zauber und Schlüssel dagegen können nur einmal verwendet werden. Wer kennt sie nicht, die sich auflösenden Schriftrollen, nachdem der Zauber gewirkt wurde? Und ein Schlüssel passt nun mal für gewöhnlich nur in ein Schloss.
Typische Dungeon-Crawler-Logik
Das ist es, was „Karak“ zur wunderbaren Heranführung an Dungeon-Crawler-Schwergewichten bis hin zum monumentalen und kaum zu übertreffenden „Gloomhaven“ macht. Das betrifft Aktion und Reaktion. Wer in einen Raum läuft und auf ein Monster trifft, muss kämpfen, wer einen Zauber wirkt, verliert die Schriftrolle. Es betrifft aber auch die innere Logik dieser Spiel-Art: Der Rucksack ist begrenzt, man kann nicht beliebig viele Gegenstände mit sich herumtragen.
Auf die Lebenspunkte muss geachtet werden, und der Umgang mit den Sonderfertigkeiten der Helden wird geübt. In den Spielen für Fortgeschrittene gipfeln diese in ausgefeilten Überlegungen, weil sie, vom Spieler klug kombiniert, Vorteile bieten. Auch einen Boss-Kampf, der am Ende jedes Dungeons zu stehen hat, gilt es zu meistern – gegen einen Drachen.
All das macht „Karak“ zu einem detailreichen, schön gezeichneten und einfach zu lernenden Abenteuerspiel, bei dem die Runde gern gleich noch ein bisschen länger im Dungeon rumschleicht.
Erweiterungen
Für „Karak“ sind die Erweiterungen „Sidhar, Kirima & Elspeth“, „Goblin“ und „Regent“ erschienen. Inzwischen gibt es auch den Nachfolger „Karak II“.
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