Mit dem hübschen Solo-Spiel „Hermit“ von Amelie Le-Roche hilft eine Spielerin einem kleinen Einsiedlerkrebs am Strand vorbei an allerlei Treibgut zurück ins Meer. Das ist ein kurzweiliges Getüftel, das dank effizienter Kartennutzung mit minimalistischem Material auskommt.

Zunächst baut sich die Solistin einen Strand. Dafür mischt sie 16 Karten und legt zehn davon in eine Reihe mit der Strandseite nach oben, die jeweils drei Symbole am oberen Rand zeigt.

Putziger Einsiedlerkrebs „Hermit“
Zu sehen sind Muscheln und Seesterne in Rot, Orange, Gelb, Blau und Weiß. Der Kürze und Verständlichkeit halber nennen wir die Karte mit der Strandseite nach oben künftig Strandkarte.
Die putzige Einsiedlerkrebs-Figur, der liebevoll und spielnamengebend Hermit genannt wird, landet links neben der ersten Karte. Auf die sechste Strandkarte kommt die Wellenkarte, auf der gerade ein Stück Treibholz angespült wird.

Nur sechs Karten fürs Puzzle
Mit den verbleibenden sechs Karten beginnt das Spiel. Die Spielerin deckt eine Karte auf der Muschelseite (ab sofort Muschelkarte genannt) auf, die fünf bis sechs Symbole zeigen. Das sind die Muscheln und Seesterne von den Strandkarten. Hinzu kommen Pfützen und giftgrüne Flaschendeckel. Außerdem liegt unter manchen Symbolen auch noch ein Stück Treibholz, das ist fürs Spielende wichtig.

Jede Runde besteht aus vier Phasen: Karte nachziehen, Karte auslegen, Hermit bewegen, Welle bewegen. Ist in der bestehenden Auslage maximal ein Flaschendeckel sichtbar, darf ich so viele Karten nachziehen, bis ich zwei auf der Hand habe. Sind zwei oder mehr Flaschendeckel – natürlich sind sie schlecht, hört auf euren Müll in der Gegend rum zu werfen! – zu sehen, beschränkt das das Handkartenlimit auf eins und ja, das ist nicht gut.
Muschel-Seestern-Konstellationen erfüllen
Denn nun legen wir eine Muschelkarte aus und versuchen sie so in der Auslage zu platzieren, dass die Muschel-Seestern-Konstellation auf der Strandkarte, vor der Hermit sitzt, senkrechter oder waagerecht in passender Reihenfolge entsteht. Wobei ich das Muster spiegeln und drehen darf.
Also beispielsweise in einer Reihe von links nach rechts oder rechts nach links: roter Seestern, blaue und gelbe Muschel. Ich kann die Muschelkarte angrenzend an sowie teilweise oder ganz auf anderen Muschelkarten platzieren.
Ebbe verhindern
Habe ich das Muster von der Strandkarte mit Hilfe der aktuell ausgespielten Muschelkarte nachgebaut, darf ich Hermit eine Karte weiterrücken. Er sitzt jetzt also auf der Karte, deren Konstellation ich gerade erfüllt habe, rechts neben ihm wartet schon die nächste Aufgabe.
Danach muss ich die Welle eine Strandkarte nach rechts verschieben – offenbar ist gerade Ebbe. Mit zwei Bedingungen kann ich das aber verhindern und zugleich dafür sorgen, dass Hermit eine Chance hat, irgendwann doch das Meer zu erreichen.
Wichtige Wasserpfützen bei „Hermit“
Möglichkeit eins: Dank der gerade gelegten Muschelkarte liegen zwei gleiche Symbole waagerecht oder senkrecht nebeneinander (zweites Foto). Dann bleibt die Wellenkarte liegen, wo sie ist.
Noch besser ist Möglichkeit zwei: Die nebeneinander liegenden gleichen Symbole sind zwei Wasserpfützen. Dann rückt die Welle sogar eine Strandkarte in Hermits Richtung – außer man müsste sie auf Hermit bewegen, dann bleibt sie wieder liegen.

Doppeltes Treibholz erhöht die Schwierigkeit
Denn den letzten Schritt muss Hermit schon selbst gehen. Und der bringt eine Sonderregel mit: Je nachdem, ob die einfachere oder schwierigere Seite der Wellenkarte gespielt wird, müssen in diesem letzten Zug nicht nur die drei Symbole passen. Ein oder zwei der Muscheln müssen auch noch auf einem Treibholz liegen.
Ist die Welle noch nicht erreicht, wird einfach wieder wie oben beschrieben gezogen. Sobald der Muschelkartenstapel aufgebraucht ist, nimmt man die Strandkarten, die Hermit schon hinter sich gebracht hat. Das ist gut gedachte, effiziente Kartennutzung.
Sieben Aufgaben erhöhen Wiederspielwert
Noch größer wird die Herausforderung für den Einsiedlerkrebs übrigens, wenn die Welle auf der achten Strandkarte startet. Denn gewonnen ist „Hermit“, wenn der Einsiedlerkrebs die Welle erreicht. Verloren hat die Hermit-Retterin, wenn die Welle die letzte Strandkarte verlässt oder keine Karten zum Nachziehen mehr vorhanden sind.
All das ist schon puzzelig genug. Trotzdem gibt es neben dem Basisspiel noch sieben Aufgaben, die den Wiederspielwert hoch halten, weil man sie doch gerne schaffen möchte.

Von „Vermüllt“ bis „Krabbentanz“
Bei „Vermüllt“ dürfen Flaschendeckel nicht abgedeckt werden. Für das „Schloss aus Sand“ darf die Auslage die Größe von sechs mal sechs Symbolen nicht überschreiten. „Dünen“ verlangen zwei ungenutzte Karten für den Sieg. Für den „Krabbentanz“ müssen als Siegbedingung einmal während des Spiels drei Pfützen, in denen übrigens Krabben rumschwimmen, in einer Reihe liegen.
Um „Naturschutzgebiet“, dürfen am Ende des Spiels keine Flaschendeckel sichtbar sein – ich hab doch gesagt, ihr sollt aufhören, sie rumzuwerfen, das macht nur Ärger! Beim „Großen Strand“ decken wir nie mehr als zwei Symbole ab und für „Wellenflüstern“ müssen am Ende vier Strandkarten neben der Welle übrig sein.
Aufgaben kombinierbar mit Schwierigkeitsstufen
Diese Aufgaben wiederum sind mit den Schwierigkeitsstufen „ein oder zwei Treibhölzer“ und „Wellenkarte auf Strandkarte sechs oder acht“ kombinierbar. „Hermit“ wird also noch eine ganze Weile über den Strand krabbeln, bis alles erledigt ist.

„Hermit“ ist mit mehreren Spielen auch mit mehreren Personen spielbar, wobei die Regeln dann angepasst werden.
Viel Spiel in der kleinen „Hermit“-Schachtel
Es steckt also ganz schön viel Spiel in der kleinen „Hermit“-Schachtel. Das überzeugt und ist ein wirklich gelungenes Solo-Spiel für zwischendurch, dass sich auch bestens für unterwegs eignet. Und es muss einfach nochmal gesagt werden: Hermit ist einfach so süß!

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