Bei der Spiel ’21 in Essen verzauberte „Glow“ von Cédric Chaboussit die Spielewelt. Denn zur großartigen Mechanik gesellt sich die herausragende Illustration von Ben Basso und Vincent Dutrait. Und wenn wunderbare Optik auf ein tolles Spielsystem trifft, sorgt das völlig zur Recht für Begeisterung.


Alles beginnt mit dem Ende des Lichts. Acht Tage herrscht Finsternis, deren kurze Geschichte mit Hauptfigur und Spielcharakter Pocana im Regelheft erzählt wird. Junge Helden machen sich auf, um Lichtsplitter zu finden und damit die Dunkelheit zu besiegen. Pocana, Orium, Braccio und Co. bekommen auf ihrer Reise jeden Tag, der zugleich eine Spielrunde darstellt, einen neuen Gefährten, der auf dem Weg zum Licht weiterhelfen kann. Wer nach acht Tagen, die jeweils aus den Spielphasen Morgen, Vormittag, Mittag, Nachmittag und Abend bestehen, die meisten Splitter gesammelt hat, macht seinem Meister Ehre und geht in die Geschichtsbücher ein.

Zu Beginn wählt jeder der zwei bis vier Spieler seinen eigenen Helden, wobei jeder andere Eigenschaften und zwei bis drei große Würfel mitbringt. Nun werden die zahlreichen kleinen Würfel gewürfelt und ihren Elemtnsymbolen – Feuer, Wasser, Erde (in Kristallform), Luft (in Wolkenform), Blatt – entsprechend auf die Begegnungsleiste unter dem Spielplan gelegt. Der zeigt einen verschlungenen Pfad mit Symbolen, Dörfern und der Punkteleiste, auf der die bereits gesammelten Lichtsplitter abzulesen sind. Am gemeinsamen Startpunkt links unten beginnen die Spieler ihre Reise. Dort steht nicht nur ihre Heldenfigur, sondern auch ihr Camp in Zeltform.

Gefährten wählen am Morgen bei „Glow“
Im ersten Zug am Morgen wählt der Startspieler einen der unter der Begegnungsleiste platzierten fünf Gefährten und nimmt sich die dazugehörigen Würfel. Schon hier sind essenzielle Entscheidungen zu treffen. Geht man auf viele Würfel, oder sind doch die Eigenschaften eins Gefährten so gut, dass man weniger Würfel hinnimmt? Manchmla liegt gar kein passender Würfel bei einem Gefährten, sondern ein Fußabdruck. Dazu später mehr.

Der gewählte Gefährte wird immer rechts an die eigene Gruppe angelegt, ganz links liegt der Held. Anschließend wählen die Spieler reihum Gefährten, was übrigbleibt, landet auf dem martialisch Friedhof genannten Ablagestapel. Man hätte sie ja auch einfach ins Pub schicken können…
Am Vormittag rollen die Würfel
Am Vormittag würfeln alle gleichzeitig ihre großen und kleinen Würfel. Passt das Ergebnis nicht, darf dank eines Gefährten oder der an vorherigen Tagen erhaltenen Neu-Würfel-Plättchen ein oder zwei Würfel neu gesetzt werden. Wer drei Plättchen auf einmal einsetzt, dreht einen Würfel auf eine gewünschte Seite. Will ein Spieler neu würfeln, hat aber kein Plättchen oder keinen Gefährten dafür, kann er auch auf der Punkteleiste bis zum nächsten Neu-Würfel-Feld zurückgehen, was man aber wirklich nur im absoluten Notfall tun will. Danach bleiben die eigenen Würfel bis zum Ende des Tages unverändert liegen.

Mittags prüft jeder nacheinander, ob er bei den Mitgliedern seiner Gruppe – also bei jeder einzelnen Karte – mit seinem Würfelergebnis Anforderungen erfüllt. Denn auf jeder Karte sind bestimmte Kombinationen von gewürfelten oder nicht gewürfelten Symbolen zu sehen. Ist eine Karte erfüllt, gibt es Lichtsplitter, Neu-Würfel-Plättchen, Fußspuren oder Glühwürmchen.
Reise am Nachmittag fortsetzen
Pro Karte darf ein Spieler jeweils alle Würfel einmal verwenden, dann kommt die nächste Karte dran. Die drei gewürfelten Wolekn können also bei einem Gefährten namens Dvol je einen Siegpunkt und beim zweiten Dvol einmal drei Siegpunkte in einer Runde bringen. Unglücklich kann das aber auch laufen, weil manche Würfelergebnisse die Gefährten auf den Friedhof verfrachten oder Minuspunkte bringen.

Gen Nachmittag setzt die Gruppe ihre Reise fort. Erneut ist das Würfelergebnis benötigt. Denn die Helden und ihre Gefährten dürfen so weit ziehen, wie ihre Symbole zu den Feldern auf dem Weg passen. An dieser Stelle werden die Fußspuren relevant. Sie können verwendet werden, um auf ein Feld zu ziehen, dessen Symbol man gerade nicht erfüllen kann.
Bei „Glow“ gelingen Reisen über weite Strecken
Es dürfen beliebig viele Fußspuren in einem Zug eingesetzt werden. Mit vielen Würfeln und Spuren kann einem Helden so eine Reise über eine weite Strecke gelingen. Endet die Wanderung der Gruppe auf einem Dorf, darf das Camp nachgeholt werden. Je weiter das Dorf vom Startpunkt entfernt ist, desto mehr Punkte bringt das Camp bei der Schlusswertung.
Der Abend setzt ein, und die Gefährten und ihre Anführer rasten. Nun werden alle kleinen Würfel wieder auf die passenden Symbole auf der Begegnungsleiste gelegt. Die obersten fünf Gefährten vom Nachziehstapel werden aufgedeckt und unter der Begegnungsleiste abgelegt. Der Startspielermarker wandert einen Platz nach links – und schon kann der nächste Tag beginnen.
Lichtsplitter bringen Punkte

Am Ende von „Glow“ gibt es die Schlusswertung. Die gesammelten Lichtsplitter der nicht auf dem Friedhof gelandeten Gefährten und der Helden dürfen die Spieler auf der Punkteleiste vorrücken. Ebenso die des Dorfes, in dem sich das Lager eines Spielers befindet. Die Glühwürmchen sind nun ebenfalls wichtig, weil am Ende des Spiels jeder Gefährte mindestens eines bei sich tragen sollte, um Extra-Lichtsplitterpunkte zu bekommen. Auch die übrigen Fußspuren bringen je einen Zähler. Wer die Lichtsplitter-Leiste anführt, gewinnt.
Als ob all diese perfekt harmonierenden, einfach zu verstehenden Mechanismen noch nicht ausreichen würden, um „Glow“ zu einem herausragenden Spiel zu machen, kommt die bemerkenswerte Optik, die völlig zu Recht den Graf-Ludo-Preis 2022 für die beste Familienspielgrafik erhielt. Die Karten, der Spielplan – alles ist wunderschön in Schwarz und Weiß gezeichnet und akzentuiert mit Farbtupfen versehen. Das bleibt hängen in der sonst so kunterunten Spielewelt.
Spielplan-Rückseite mit anderen Herausforderungen

Auf der Rückseite gibt es noch einen zweiten Spielplan, das „Meer der Finsternis“, auf dem die Helfen auf Booten zu Inseln unterwegs sind, um Lichtsplitter zu sammeln. Hier sind die Würfelansprüche zwischen den Inseln andere als auf den Wegen im „Reich der Schatten“. Es gibt inzwischen eine Solovariante zum Download beim Verlag Stohmann-Games.

All das macht Lust auf die nächste Reise durch die Finsternis auf der Suche nach dem Licht.

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