Flip7: Noch eine? Noch eine?

Als „Das beste Kartenspiel aller Zeiten“ bezeichnet sich „Flip7“ selbst auf der Schachtel. Das scheint nun doch ein wenig hoch gegriffen. Trotzdem ist es ein richtig gutes Push-your-luck-Kartenspiel, bei dem die Spielenden sich gegenseitig auch noch ganz wunderbar ärgern können. Das hat „Flip7“ die Nominierung zum Spiel des Jahres 2025 eingebracht. Allerdings ist die Wahrscheinlichkeit, dass das kooperative Deduktionsspiel „Bomb Busters“ gewinnt, wohl doch recht groß. Ebenfalls unter den Top 3: das kooperative Zeichen-Rate-Spiel „Krakel Orakel“. Persönliche Nominierungsanmerkung: Ich hätte in der Kartenspielecke eher „Castle Combo“ als „Flip7“ unter den Top 3 gesehen.

  • Autor: Eric Olsen
  • Illustration: O’Neil Mabile
  • Spielerzahl: drei bis 18
  • Alter: ab acht Jahren
  • Dauer: 20 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: keine
  • Verlag: Kosmos/The OP Games

„Flip7“ funktioniert nach dem altbewährten Muster: „Nehm‘ ich noch eine Karte oder hör‘ ich auf?“ Ziel ist es, in mehreren Runden in Summe 200 Punkte, also addierte Kartenwerte, zu sammeln.

Karten mit Zahlen, Aktionen oder Boni

Dafür mischen wir zu Beginn 94 Karten. 79 davon sind Zahlenkarten mit Werten von null bis zwölf, die alle so oft im Stapel sind wie die Zahl, die sie zeigen – bis auf die Null, die gibt’s wie die Eins auch einmal. Hinzu kommen neun Aktions- und sechs Bonuskarten, dazu gleich mehr.

In jeder Runde ist ein Spieler der Dealer und gibt reihum allen am Tisch je eine Karte, die jeder vor sich offen auslegt. Ab jetzt fragt der Dealer jede Spielerin nacheinander, ob sie noch eine Karte will. Ja? Dann erhält sie die nächste Karte. Nein? Dann sind ihre bislang erspielten Punkte sicher und werden auf einem Blatt Papier festgehalten, einen Wertungsblock gibt es für „Flip7“ nicht.

Spieler fliegen raus dank doppelter Karten

Sobald ein Spieler einen Kartenwert zum zweiten Mal bekommt, ist er für diese Runde ohne Punkte raus. Alle in dieser Runde gesammelten Karten kommen auf den Ablagestapel. Die anderen spielen so lange weiter, bis entweder alle „Stopp“ gesagt und ihre Zähler gesichert haben oder ihnen ebenfalls die Punkte-Gier einen Strich durch die Rechnung gemacht hat. Eine Beispielrunde in Bildern:

Genau an dieser Stelle kommen die Aktionskarten ins Spiel. Deren gibt es drei: Freeze, Flip Three und Second Chance. Teilt der Dealer an eine Spielerin eine Freeze- oder Flip-Three-Karte aus, kann sie sie an einen der Mitspieler weitergeben – aber nur, wenn die noch nicht alle gepasst haben. Sonst badet sie die Aktion selbst aus.

Aktionskarten ärgern Mitspieler bei „Flip7“

Bei Freeze bedeutet das: „Deine Auslage ist eingefroren und deine Runde hiermit zu Ende.“ Es ist also ein Zwangsstop, den man besonders gern an denjenigen weiterreicht, der gerade führt und doch bitte zumindest in dieser Runde nicht noch mehr Punkte ergattern soll als er sowieso schon hat. Auch Flip Three gibt man gern an den Führenden. Wer die Karte bekommt, muss die drei nächsten Karten nehmen. Das kann – wie gewünscht – zum Ausscheiden führen oder aber zu sehr vielen Punkten, die man dem anderen gar nicht gönnen wollte.

Eine Hilfe ist die Second-Chance-Karte. Die darf eine Spielerin vor sich ablegen und bei der nächsten bereits vorhandenen Karte, die sie bekommen würde, einsetzen. Statt die Auslage zum Platzen zu bringen, wird die doppelte Karte mit der Second-Chance-Karte abgeworfen und weiter geht die muntere Zockerei.

Extrapunkte dank Bonuskarten

Auf zwei Wegen sind auch noch Bonuspunkte möglich: Einmal sind sie auf sechs gelben Karten zu finden mit jeweils plus zwei, vier, sechs, acht oder zehn Punkten. Außerdem gibt es eine „Mal zwei“-Karte. Vor allem die letztgenannte Bonuskarte, die die bereits ausliegenden Zahlenwerte verdoppelt, ist ein cleverer Kniff, um auch Spieler, die weiter hinten liegen, wieder ins Spiel zu holen. Sie kann aber auch ganz schnell fürs Ende einer Partie sorgen.

Bonuskarten können nie einen Spieler ausscheiden lassen, weil sie keine Zahlenkarten und auch nicht doppelt vorhanden sind. Sie sind aber auch weg, falls er eine doppelte Zahlenkarte bekommt.

Der namengebende „Flip7“

Die zweite Bonuslösung: Wer es mit Glück schafft, in einer Runde sieben Zahlenkarten – Bonus- oder Aktionskarten zählen nicht mit – zu sammeln ohne mit Dopplung rauszufliegen, erhält nicht nur die Punkte seiner Auslage, sondern noch 15 Extrazähler obendrauf. Dann liegt da ein namengebender „Flip7“. Nach diversen Partien kann ich sagen: Das ist dann doch eher selten.

Denn durch die häufig vorkommenden hohen Kartenwerte, entwickelt die Spielrunde schnell eine gewisse Phobie vor allem, was höher ist als neun. Die Spielenden hören dann doch eher auf und sichern das Gesammelte, statt noch eine Karte zu nehmen. Die 200 Punkte sind aber ungeachtet dessen doch recht schnell erreicht. Da darf gern die nächste Runde folgen. Und mit anderer, zockfreudigerer Besetzung sieht’s am Tisch wieder ganz anders aus – dann dauert die Partie aber auch länger.

Schnelles, gutes Kartenspiel

„Flip7“ ist ein ausgesprochen unterhaltsames, naturgemäß glückslastiges Kartenspiel, mit dem wir viel Spaß hatten. Es braucht auch kein aufgesetztes Thema oder spezielle Illustration. „Flip7“ ist gut so, wie es ist. Schnell erklärt, schnell gespielt, keinerlei Einstiegshürde auch für Wenigspieler.

In der englischsprachigen Originalversion kommt es aber mit einem Manko daher: Es ist in einer viel zu großen Schachtel verpackt. Da hat Kosmos erfreulicherweise laut Maße auf der Website nachgebessert. Ein Stapel Karten muss wirklich nicht mit viel Luft drumrum geliefert werden, nur damit der Karton größer wirkt.

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