Wer kennt es nicht? An irgendeiner Stelle in irgendeinem Actionfilm stehen die Heldinnen vor einer Bombe, die es mit eher mangelhaftem Wissen zu entschärfen gilt. Welchen Draht schneiden sie als nächstes durch? Und gehen sie dabei in die Luft oder nicht? So ungefähr fühlen sich die Spielenden bei „Bomb Busters“, das zusammen mit „Krakel Orakel“ und „Flip7“ die Top 3 der Nominierten zum Spiel des Jahres 2025 bildet. Es ist ein hauptsächlich mit Logik agierendes, kooperatives Deduktionsspiel, bei dem es aber auch durchaus mal auf Glück oder Pech ankommen kann.

Zunächst sei festgehalten: Hier wird nicht wirklich was zerschnitten oder zerstört, was den Kabelschnitt eher theoretisch werden lässt. Aber von vorn. Zunächst wählt das Team seinen Captain, der die entsprechende Charakterkarte erhält. Auch alle anderen bekommen eine sowie ein Kabelhalter genanntes Bänkchen. An dieser Stelle sei erwähnt: Die Fotos zeigen die Kabelhalter mit Buchstaben versehen. Das war ein Versuch für mehr Übersichtlichkeit zu sorgen, der nur so bedingt funktioniert hat. Ignoriert sie einfach.

Gute Hinführung zu mehr Schwierigkeit
Besteht das Team aus Anfängern, sei eine der ersten acht Missionen angeraten. Die ersten drei Missionen – die aktuelle landet jeweils in eine Aussparung des Spielplans – sind reines Training, danach geht es in die vier Praxisübungen, ehe am Ende die Abschlussprüfung wartet.
Nach Mission acht sind wir fit genug, die erste der fünf Überraschungsboxen zu öffnen, die jeweils neue Missionen und neue weitere Materialien ins Spiel bringen. 66 Missionen sind es insgesamt.
Die richtigen Kabel durchschneiden bei „Bomb Busters“
Die Trainingsmissionen fangen simpel an und sind gut geeignet, das Spielprinzip zu verstehe. Das besteht, grob gesagt, darin, von bis zu 48 blauen, bis zu vier gelben und bis zu drei roten Kabelplättchen, die unter den Spielern verteilt werden, herauszufinden, wo auf den Kabelhaltern sie stehen. Blaue und gelbe Kabel wollen wir durchschneiden, rote unberührt lassen. Die 48 blauen Kabel tragen Werte von eins bis zwölf, die je zwölf gelben und roten zählen jeweils 0,1 beziehungsweise 0,5 zu jedem Wert von eins bis zwölf hinzu.
Welche Kabelplättchen zum Aufbau nötig sind, erfahren wir von der Missionskarte. Beim Training sind wir zunächst nur mit blauen Kabeln unterwegs, dann kommen die gelben und schließlich die roten und die Ausrüstungskarten dazu.
Nur ein Infomarker
Die Spieler mischen alle Kabelplättchen, auch gelb und rot, verdeckt und verteilen sie so gleichmäßig wie möglich auf ihren Bänkchen. Jeder sortiert all seine Plättchen, egal welcher Farbe, von links nach rechts aufsteigend. Danach darf jeder noch eine Plättchenposition mit einem sogenannten Infomarker auslegen. Das heißt, man kann seinen Mitspielern zeigen, wo eine bestimmte Zahl auf dem eigenen Kabelhalter steht.

Sind gelbe und rote Plättchen im Spiel, wird ihre jeweilige Position zuvor noch mit Markern auf dem Spielplan gekennzeichnet. Sind beispielsweise eine rote 8,5 und eine gelbe 3,1 im Spiel, liegt der rote Marker zwischen acht und neun, der gelbe zwischen drei und vier. Beginnen rot und gelb mit der gleichen Zahl, ist sicher gestellt, dass gelb immer den kleineren Wert hat, also mit 6,1 links vom roten Kabel mit der 6,5 liegt. Je weiter wir vorwärts kommen, desto schwieriger soll es ja werden. Dann wissen wir auch nicht mehr so ganz genau, wo sich tatsächlich rote und gelbe Werte befinden können.
Keine Kommunikation über Kabelplättchen-Werte
Abgesehen von den Infomarkern ist keine Kommunikation zu den Werten der Plättchen erlaubt. Man darf sie nicht nennen, nicht andeuten, keine Schlussfolgerungen oder Tipps weitergeben. Jeder ist für sein eigenes Bänkchen zuständig. Sprechen darf die Bomben-Truppe nur über gültige Sonderregeln der Mission, allgemeine Vorgehensweisen und wer wann welchen Ausrüstungsgegenstand nutzt. Dazu später mehr.
Reihum haben die Bomben-Entschärfer drei Aktionsmöglichkeiten. Das üblichste ist der Duo-Schnitt. Ich zeige auf ein Plättchen eines Mitspielers und nenne den vermuteten Wert des Plättchens. Bei blauen Plättchen muss ich den Wert selbst auf der Hand haben, den ich tippen möchte. Bei gelben Kabeln muss ich nur sagen, dass sich dort ein gelbes Kabel befindet.
Zünduhr tickt bei Fehlern gen Explosion
Stimmt der Tipp, dürfen wir beide diese beiden Plättchen aufgedeckt vors Kabelbänkchen legen und sind der Entschärfung einen Schritt näher, egal, ob es ein blaues oder gelbes Kabel war, das wir durchschnitten haben.
Stimmt der Tipp nicht, tickt die Zünduhr auf dem Spielplan ein Feld in Richtung Explosion und damit Niederlage. Je mehr Spieler am Tisch sitzen, umso mehr Fehler können sie sich erlauben. Im Spiel zu zweit geht die Bombe extrem fix nach zwei Fehlern hoch.

Gutes Gefühl beim Solo-Schnitt
Als kleines Trostpflaster darf derjenige, auf dessen Bänkchen der falsche Tipp stand, nun einen Infomarker mit der richtigen Zahl vor genau dieses Kabel legen. Das gilt auch für ein falsch angetipptes gelbes Kabel.

Zweite Möglichkeit: Ein Solo-Schnitt. Dann sind entweder alle vier Plättchen einer Zahl auf meinem Bänkchen. Oder ich habe zwei und die anderen beiden sind schon aufgedeckt. Dadurch können sie in keinem Duo-Schnitt mehr von jemand anderem genannt werden. In meinem nächsten Zug darf ich sie beide oder sogar alle vier auf einmal vor meinen Kabelhalter legen.
Grüne Chips nicht vergessen!
Egal, wann das der Fall ist: Sobald alle vier Plättchen einer Zahl ausliegen, wandert ein grüner Chip auf dem Spielplan auf den Wert, um zu signalisieren: Das muss keiner mehr tippen! Wichtiger Hinweis, der doch hin und wieder mal in Vergessenheit gerät.
Mit den Infomarkern vom Anfang und Logik sollen wir so nach und nach alle blauen und gelben Kabel durchtrennen. Das ist mit zwölf Plättchen und nur einem Marker gar nicht so einfach und gerade bei ungeübten Spielern kann es gern mal passieren, dass doch früh im Spiel jemand mit Pech den roten Draht erwischt.
Eine fiktive Runde in 18 Bildern
Hier mal zur Verdeutlichung des Logik-Prinzips eine fiktive Runde mit vier Spielern und je sechs blauen Kabelplättchen:
Zum Spielende hin folgt noch Aktion Nummer drei: die Sicherung eines roten Kabels. Wer nur noch rote Kabel auf der Hand hat, darf diese aufdecken.

Doppel-Detektor dank Charakterkarten bei „Bomb Busters“
Sind am Ende einer Mission alle blauen und gelben Kabel mit Solo- oder Duo-Schnitt durchtrennt und alle roten korrekt nicht durchtrennt, haben wir gewonnen. Tickt der Zünder irgendwann auf das Zeitfeld mit dem Totenkopf oder tippt unterwegs irgendwann irgendwer beim Duo-Schnitt auf ein rotes Kabel, geht die Bombe hoch und wir verlieren.
Unterstützung bringen die Charakterkarten. Sie erlauben den Einsatz des Doppel-Detektors. Damit kann jede Spielerin einmal pro Partie beim Duo-Schnitt auf zwei, statt ein Kabelplättchen tippen. Stimmt der Tipp, dreht der Mitspieler genau eines davon um, unabhängig davon, ob eines oder beide den genannten Wert hatten.

Hilfreiche Ausrüstung für die Bomben-Teams
Ab Mission drei kommen Ausrüstungskarten ins Spiel. Fünf von ihnen liegen auf dem Spielplan, sie haben Werte von eins bis zwölf. Sobald zwei Kabel mit dieser Zahl durchgeschnitten sind, darf die passende Karte genau einmal pro Mission zum Einsatz kommen und zwar „Jederzeit“, „In deinem Zug“ oder „Zu Beginn deines Zuges“. Das ist keine eigene Aktion, kann aber eine Aktion verändern.
Auf verschiedenste Weise erleichtern sie Züge. Beispielsweise reicht es mit dem Super-Detektor, einen Wert zu nennen und auf einen Kabelhalter zu zeigen, statt auf nur ein Kabelplättchen. Beim Radagerät nennt ein Spieler eine Zahl von eins bis zwölf und alle sagen „ja“, die ein Kabel mit diesem Wert haben. Notfallbatterien, Haftnotiz, Thermoskanne helfen auf ihre Weise – was man halt so braucht beim Bomben-Entschärfen. Was die zusätzlichen Missionen mitbringen, soll schön jedes Bomben-Team selbst herausfinden. Wo bliebe denn sonst der Spaß?
Sonderregeln für zwei Spieler
Logischerweise muss „Bomb Busters“ an die Anzahl der Personen am Tisch angepasst werden. Sonst wäre es bei zwei Personen wohl zu einfach, die gesuchten Drähte zu finden. Also haben zwei Spielerinnen jeweils zwei Kabelbänkchen, von denen die Plättchen nicht hin und her getauscht werden dürfen. Bei drei Spielern hat der Kapitän einen zweiten Halter vor sich. Zudem gibt die Missionskarte Extraregeln für zwei Spielerinnen vor.

Die vielen, vielen Missionen, die immer wieder wechselnden Ausrüstungen und die immer neue Anordnung der Plättchen machen „Bomb Busters“ zu einem extrem variablen Spiel mit hohem Wiederspielreiz. Das Material ist – Achtung, schlechter Wortwitz – bombig. Außerdem liegen mir Logikspiel. Eigentlich. Und doch hat „Bomb Busters“ für mich – Achtung, noch schlechterer Wortwitz – nicht wirklich gezündet. Auch bei einem Teil meiner Mitspieler nicht. Andere sind dagegen nach wie vor völlig begeistert davon. Es mag mal am Thema, mal an der Zusammensetzung am Tisch liegen. Es gibt sicher genug Spielefans, für die „Bomb Busters“ genau das Richtige ist, für mich nicht.
Wahrscheinliches Spiel des Jahres
In einigen ungünstig gelaufenen Runden war mir der Glücksfaktor zu Beginn zu hoch, bevor es wirklich an die logischen Schlüsse gehen konnte. Hinzu kommt, dass ein Spieler, der seinen Marker an die letzte von gleichen Zahlen legt, während alle anderen ihn an die erste legen, ein Spiel komplett zerlegen kann. Zumindest das müssen die Spielenden zu Beginn besprechen, sonst kann es frustrierend werden.
Und das wollen wir vom wahrscheinlichen Spiel des Jahres, das auch gut als Geschenk zu Weihnachten oder für Wenig-Spieler geeignet sein soll, doch eigentlich wirklich nicht. Aber wie wir alle wissen, ist da die Geschichte mit dem Frosch und der Seife und der Geschmackssache – wir können nicht alle alle Spiele mögen. Auch nicht alle Spiele des Jahres.
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