Death Valley: Momente sammeln

Wir befinden uns auf einer ausgedehnten Reise durch den Death Valley National Park, der in den US-Bundesstaaten Kalifornien und Nevada liegt. Gerne wollen wir uns später an so viel wie möglich erinnern und halten es daher in unserem Album fest. Wenn uns die Karten keinen Strich durch die Rechnung machen. „Death Valley“ von Kevin Ellenburg ist ein unaufgeregtes Spiel für zwei aus mit sehr schönen Illustrationen von Fachri Maulana. Es stammt von „Button Shy“, einem Verlag, der bevorzugt kleine, aber deshalb noch lange nicht einfache Spiele mit 18 Karten entwickelt. Die deutsche Version ist bei Kosmos erschienen.

  • Autor: Kevin Ellenburg
  • Illustration: Fachri Maulana
  • Spielerzahl:
  • Alter: ab Jahren
  • Dauer: Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: wer zuletzt Wasser getrunken hat
  • Verlag: Kosmos / Button Shy

18 Wüstenkarten entführen zu magischen Orten im Death Valley – zu Dante’s View, von wo der höchste und der tiefste Punkt des National Parks, der Telescope Peak und das Badwater Basin, zu sehen sind. Wir folgen den wandernden Felsen von Racetrack Playa, treffen auf Kojoten und Skorpione, erleben die Superblüte, wenn Regenfälle alle Samen in der Wüste zu einem Wildblumenmeer erblühen lassen.

Alben mit Erinnerungen entstehen

Im Laufe des Spiels entstehen vor den Reisenden je zwei Kartenlinien. Die obere ist die sich ständig verändernde Reise, die untere das Album mit gesicherten Erinnerungen. Die Reihen werden immer von links nach rechts aufgefüllt, eine neue Karte wird also immer von rechts auf den nächsten freien Platz gelegt.

Die Spieler haben mit jedem Zug die Wahl zwischen zwei Aktionen: Reisen oder Ausruhen. Der Reisende darf entweder die offen neben dem Nachziehstapel liegende Wüstenkarte nehmen oder die oberste vom Stapel ziehen und in seine Reiselinie legen. Der Ruhende verschiebt eine Karte aus der Reise nach unten ins Album. Außerdem darf er beliebig viele Karten aus der Reise nehmen und unter die gerade ins Album gelegte Karte legen, was bei manchen Karten Punkte bringt. Außerdem darf der Ruhende beliebig viele weitere Karten aus seiner Reise entfernen und zurück in den Nachziehstapel mischen.

Effekte nutzen bei „Death Valley“

Sobald die Aktion beendet ist und alle Effekte ausgeführt sind, wird geprüft ob die Reise abgebrochen werden muss. Das passiert, wenn am Ende des Zugs drei Karten desselben Gefahrentyps – Tier, Flut, Gelände, Hitze – in Reise und Album sichtbar sind. Die Karte, die das ausgelöst hat, wird auf den persönlichen Ablagestapel gelegt. Alle anderen kommen zurück in den Nachziehstapel. Es ist also ratsam, immer mal wieder auszuruhen, um Karten zu sichern und nicht zu viele davon wieder zu verlieren, wenn der falsche Gefahrentyp kommt.

Alle Karten haben Effekte, die entweder immer wieder genutzt werden können, um Karten in der Auslage zu vertauschen oder die Reise doch nicht abbrechen zu müssen, weil eine Gefahrenart ignoriert werden darf. Oder die Karten bringen am Spielende unter bestimmten Bedingungen Plus- oder Minuspunkte – mit unterschiedlichsten Anforderungen. Beispielsweise möchte der Skorpion an Geländekarten angrenzen, um Punkte zu bringen. Die Red Cathedral dagegen bringt vier Zähler, wenn rechts und links von ihr gleich viele Karten liegen.

Karten in Reise und Album werden gewertet

Das Spiel endet, wenn nach einem Zug nur noch eine Karte in der Wüste übrig ist. Nun werden die sichtbaren Karten in Reise und Album gewertet. In der Reise zählen die ein bis fünf Sterne, die auf den Karten zu sehen sind, im Album sind es die Punkte-Effekte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand siegt, wer die Reise seltener Abbrechen musste, wofür die Karten im persönlichen Ablagestapel gezählt werden.

So ergibt sich ein Gegrüble und Geschiebe, wie wo welche Karte am meisten bringt und welche doch keine so passende Erinnerung im Album ist. Und schnell ist der Bogen überspannt und die dritte Karte der selben Art gezogen – und die Reise muss neu begonnen werden.

Noch einiges zu erkunden im „Death Valley“

„Death Valley“ ist ein kurzes, ruhiges Spiel, das einen Duo-Spieleabend gut ausklingen lassen kann. In der mitgelieferten Erweiterung „Panamint City“ bringen sechs weitere Wüstenkarten noch mehr Abwechslung, es gibt zudem eine Solo-Variante und die des „Schlechten Beifahreres“, in der man eine Karte statt der eigenen Reise der des Gegenspielers hinzufügen kann. So zwingt man ihn möglicherweise, seine Reise abzubrechen oder anders weiterzuspielen als geplant, weil Karten nicht mehr recht passen. Es gibt also noch einiges zu erkunden im National Park.

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