Aus so manchem Bücherregal starrt es den Betrachter übel gelaunt an: das NEINhorn, das sich Bestseller-Autor Marc-Uwe Kling ausgedacht hat. Während er in seinen Känguru-Chroniken eher satirisch-kritisch unterwegs ist, ist das NEINhorn ein liebenswertes Tierchen, das nur genug hat von der Dauersüßigkeit der Einhörner. Also sagt es „Nein!“, und das gern und ständig. In einem ausgesprochen unterhaltsamen Kartenspiel kann man das Tier und seine Kameraden wieder treffen.

Wer das Buch „Das NEINhorn“ kennt und mag, wird auch die Protagonisten des Spiels, das Kling mit Vincent Gatzsch entwickelt hat, lieb gewonnen haben und wiedererkennen. Außer dem NEINhorn sind das die WARUMmel, der NAhUND, die KönigsDOCHter, der HÄmster und der WASbär. Damit sind auch die wichtigsten Worte des Spiels – in Versalien gedruckt – auch schon erklärt.

120 Karten, auf die jeweils eine der Figuren gedruckt ist, werden gemischt und gleichmäßig verdeckt an die zwei bis sechs Spieler verteilt. Diese legen nun reihum je eine Karte auf den Stapel in der Mitte und müssen angeben, was das Tier oder die Prinzessin sagen würde. Das gibt also einen Spielrundenablauf der Marke Hä? – Nein! – Doch! – Meinetwegen.
Die rebellischen Helden von „Das Neinhorn“ geben sich versöhnlich
Meinetwegen? Genau. Wenn eine Figur direkt noch einmal gelegt wird, zeigen sich die doch eher rebellischen Helden des Spiels versöhnlicher und statt dem eigentlichen Begriff muss „Meinetwegen“ gesagt werden. Das muss man im flotten Spielgeschehen aber erst mal schnell genug realisieren. Und natürlich gibt es die logische Strafe, wenn man einen Fehler macht: Der Spieler muss die Karten aus der Mitte als Strafpunktestapel neben sich legen. Als Fehler gilt auch, wenn zu lange überlegt oder gezögert wird.

Weil man sich dann doch zu schnell an die Bildchen gewöhnt, kommt für mehr Abwechlsung der Gegenwurm ins Spiel. Genauer gesagt drei davon. Ein Gegenwurm tauscht die Aussage zweier Tiere aus. Im Verlauf des Spiels werden nach und nach alle Gegenwürmer aufgedeckt. Da muss man sich ganz schön konzentrieren, wenn nach der richtig mit „Nein!“ Beantworteten KönigsDOCHter der HÄmster ein „Warum?“ hören möchte. Wenn alle Karten gespielt sind, gibt es für die beiden Spieler mit den wenigsten Strafpunkten ein oder zwei Teile eines Kleeblatts. Danach wird neu gemischt und weiter geht’s. Wer zuerst ein vierblättriges Kleeblatt erspielt hat, gewinnt.
Knuffig-schräge Helden, gezeichnet von Astrid Henn

Die schon im Buch als knuffig-schräge Helden auftretenden Tiere und die Prinzessin sind von Astrid Henn auch auf den Karten schön und mit vielen Details und Unterschieden gezeichnet. Und genau diese wechselnden Motive führen zu Zusatzregeln. Denn Marc-Uwe Kling wäre nicht Marc-Uwe Kling, wenn das Känguru nicht doch noch vorkäme: in der Zusatzregel KänguRUHE.
Auf zwölf der Karten versteckt sich ein Känguru. Wer eine solche Karte aufdeckt, legt den Zeigefinger an die Lippen – und schweigt. Auf zwölf Karten ist die Petersilie verborgen. Ihre Zusatzregel heißt, völlig logisch, „Bäh!“ zu sagen und nicht das, was eigentlich fällig wäre. Bei beiden Regeln gilt: Die Meinetwegen-Regel übertrumpft sie.
„Das NEINhorn“ fordert Spieler auf, sich eigene Regeln auszudenken
Sollten die Hirne der geneigten Spielgemeinde immer noch nicht ausgelastet sein, sei die allerletzte Seite des Regelhefts erwähnt. Denn dort werden die Spieler aufgefordert, sich selbst neue Aufgaben zu stellen. Beispielsweise ließe sich für Kleeblätter auf den Karten „Lecker!“ sagen oder eine ganz eigene Regel für die SCHLAUmeise entwickeln. Vielleicht korrigiert sie den Gegenwurm?

Und weil das immer noch nicht reicht, gibt es auch noch zwei Überraschungspakete mit weiteren Karten, die die erfolgreichen Wortakrobaten nach zehn und 20 Partien öffnen dürfen. Was darin ist? Wird nicht verraten. Das müsst ihr schon selbst herausfinden. Nein! – Doch! – Meinetwegen.
Das Reaktionskartenspiel ist wunderbar abwechslungsreich lustig und wird durch all seine Varianten – es gibt auch eine Möglichkeit, kooperativ auf Zeit gegen das Spiel zu spielen – und Vorschlägen auf keinen Fall langweilig. Dass die Kreativität der Spieler auch noch für eigene Regeln gefragt ist, sorgt für das gewisse Etwas, das manchen Spielen fehlt und das „NEINhorn-Kartenspiel“ auszeichnet.
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