Ciúb: Die Macht der Würfel

„Unterschätze NIE die Macht der Würfel!“ – treffender könnte ein Satz ein Spiel gar nicht beschreiben, als es der Untertitel von „Ciúb“ von Tom Lehmann tut. Bis zu vier würfelfreudige Magier machen sich dabei auf den Weg, um sich mit den meisten Siegpunkten das Opus Magnum zu sichern. Zuvor müssen sie aber mit einer ganzen Menge Würfel zaubern.

  • Autor: Tom Lehmann
  • Illustration: Dennis Lohausen
  • Spielerzahl: zwei bis vier
  • Alter: ab zehn Jahren
  • Dauer: 45 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: wer zuletzt einen erfolgreichen Zauber gesehen oder selbst durchgeführt hat
  • Verlag: Amigo

Acht Sprüche sind zu Beginn des Spiels zwischen den Magiern aufgedeckt. Die Auslage wird im Lauf des Spiels immer wieder aufgefüllt. Zu sehen sind Kombinationen von Zahlen, die genau erwürfelt werden müssen. Je länger das Spiel dauert, desto schwieriger sind sie zu erreichen, aber desto mehr Siegpunkte gibt es auch pro Karte.

Farbwürfel können bei „Ciúb“ die weißen ersetzen

Jeder Spieler fängt mit fünf weißen Würfeln an, die er über die Tischplatte kullern lässt. Liegt ein Spruch mit den Zahlen 1, 1, 3, 5, 5 aus, kann der Magier alle passenden Würfel in die etwas lieblos auf dünnes Papier gedruckte Würfelschale legen. Einer muss mindestens dort landen, mit dem Rest darf weiter gewürfelt werden, bis nach und nach alle in der Schale liegen. Die Würfel dürfen auch über Runden hinweg dort liegen bleiben, bis man sie für einen Zauber einsetzt oder wieder herausnimmt.

Das Arsenal der farbigen Würfel aus der Tischmitte kommt ins Spiel, weil längst nicht alle Ziffern von 1 bis 7 auf den weißen Würfeln zu finden sind. Die Magierin, die das passende Symbol würfelt oder am Ende ihres Wurfs keinen Zauber erfüllen kann, darf sich einen farbigen Würfel nehmen – teils im Tausch gegen weiße Exemplare. Damit lässt sich ein stattlicher Würfelvorrat sammeln – wobei es nie mehr als fünf weiße oder mehr als vier einer Farbe sein dürfen.

Welche Würfel zeigen welche Zahlen?

Hilfreich sind dabei die Übersichtskarten. Sie zeigen, was auf den sechs Seiten einer Würfelfarbe zu sehen ist. Denn jede Farbe hat neben bis zu vier verschiedenen Zahlen Spezialfähigkeiten. Sie ermöglichen es, einen Würfel neu zu würfeln oder ihn direkt auf die Wunschseite zu drehen. Ein Totenkopf zwingt den Zauberer dazu, den Würfel in die Schale zu legen, er ist also in dieser Runde blockiert. Möglich ist auch, einen weißen gegen zwei farbige Würfel zu tauschen.

All das ist auch bitter nötig, um die immer schwierigeren Zauber zu erfüllen. Fies wird es, wenn eine der gegnerischen Hexen mit ihrem Marker genau den Zauber für sich reserviert, für den man in der Runde vorher die richtigen Würfel gesammelt hat. Die Spieler dürfen die Marker immer zu Rundenbeginn neu platzieren.

Die Suche nach dem Opus Magnum

Am Ende seiner Würfelei darf ein Magier farbige in weiße Würfel zurücktauschen. Außerdem wird ein Zauberer immer alle bis auf beliebige fünf seiner Würfel los, sobald er eine Karte erfüllt hat.

Das Spiel endet, wenn das Opus Magnum, die letzte Zauberkarte, aufgedeckt wird, um die Auslage in der Mitte aufzufüllen. Wer als nächstes einen Spruch schafft, erhält diese Karte und fünf Siegpunkte. Danach sind alle anderen Zauberinnen noch einmal an der Reihe, anschließend wird gezählt, wer die meisten Siegpunkte gesammelt hat.

Gut durchdachte Regeln und viele, viele Würfel

„Ciúb“ überzeugt durch gut durchdachte Regeln und viele, viele bunte Würfel, die clever eingesetzt werden müssen. Die rund um die Würfelschalen angeordnete Kurzanleitung hilft vor allem am Anfang, den Überblick zu bewahren. Gegnerische Pläne lassen sich durchkreuzen, sodass es trotz allem kein reines Glücksspiel ist. Durch die sortierten Karten ist sowohl die Schwierigkeit als auch die Länge des Spiels sehr variabel. Wie weit das Spiel fortgeschritten ist, lässt sich – hübsche Idee – am mit steigendem Schwierigkeitsgrad zunehmenden Mond auf den Karten ablesen.

Nicht nur Würfelfans, auch Glücksritter und Strategen dürften an „Ciúb“ ihre Freude haben.

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