Ein Journalist begibt sich auf die Spuren einer verschollenen Autorin und Forscherin und erlebt dabei so einige Abenteuer. „Cartaventura – Lhasa“ ist ein unterhaltsames Karten-Legespiel, das eine Geschichte mit unterschiedlichen Enden erzählt. Wir befinden uns im Jahr 1916. Die Reiseautorin und Forscherin Alexandra David-Néel – die es tatsächlich gab – ist verschwunden. Ein aufstrebender Journalist ist ihr auf der Spur. Die Spieler sollen ihm auf seiner Recherchereise helfen.
Zu Beginn erteilt das Regelbüchlein eine klare Ansage: Der Kartenstapel darf nicht gemischt oder angeschaut werden. Wie schon bei den Exit-Spielen und Adventure-Games von Kosmos erleichtern die nummerierten und sortierten Karten das Auffinden der als nächstes benötigten Karte erheblich. Die weiteren Regeln sind denkbar unkompliziert: „Lies, was auf den Karten steht, und tu es.“ Um es kurz zu sagen.
Kompass, Blitz, Hand und Zahnrad – die vier Kartenarten von „Cartaventura“
Es gibt vier Arten von Karten, beidseitig bedruckt, wobei man sie immer erst nach Aufforderung des Spiels umdrehen darf. Eine Karte, die einen Blitz zeigt, wird sofort ausgeführt. Die mit einem Handsymbol stellt ein Objekt dar. Das kann ein Amulett, ein Brief oder etwas anderes sein – denn manchmal geht es nur mit einem bestimmten Gegenstand weiter: Wie soll man ohne die Karte mit dem Schlüssel denn sonst in den abgeschlossenen Raum kommen? Gut, man könnte ein Brecheisen finden… aber wir schweifen ab.
Landkarten zeigen einen Kompass und drumherum Nummern der Karten, die um die Landkarte anzulegen sind. Nach und nach baut sich so ein variabler Spielplan auf. Um einen Ort gruppieren sich dadurch die Aktionskarten, die Entscheidungen und Handlungsmöglichkeiten anbieten.
Wohin geht die Reise?
Man kann einen Ort oder eine Person besuchen. Manchmal kostet eine Überfahrt Geld und manchmal gibt es keinen Weg zurück: Wer eine Person verärgert hat, kann von ihr später keine Hilfe erwarten. Und auf einer Überfahrt kann man nicht plötzlich im gerade verlassenen Hafen noch schnell etwas erledigen. Es will also gut überlegt sein, wann man welche Karte nutzt.
Auf der Fährte der Forscherin müssen Entscheidungen getroffen werden: Sucht man im Archiv nach Informationen über David-Néel? Oder befragt man Bewohner einer Teeplantage? Spricht man mit dem Gouverneur oder bittet man gar um eine Audienz beim Maharadscha? Jede Wahl hat Folgen und bringt die Geschichte auf einem gewissen Weg voran. Fünf verschiedene Ausgänge von Spiel und Geschichte sind so möglich.
Direktes Losspielen und viel Raum für das Abenteuer
„Cartaventura“ überzeugt durch extrem einfache Regeln, die ein direktes Losspielen erlauben und so dem Abenteuer viel Raum lassen, sich zu entfalten. Die Karten sind übersichtlich und schön gestaltet, das ist Guillaume Bernon und Jeanne Landart sehr gut gelungen.
Lehrreich ist das Ganze auch noch, denn die Geschichte basiert auf historischen Ereignissen. David-Néel war als Reiseschriftstellerin und Forscherin tatsächlich – verbotenerweise – in Lhasa unterwegs. Mehr Informationen zu einer bemerkenswerten Frau gibt es im beigelegten „Historischen Hintergrund“, der in Zusammenarbeit mit der „Maison Alexandra David-Néel“ entstanden ist. Das ist ein Museum, das sich mit ihren Leistungen, Reisen und ihrer Arbeit beschäftigt.
Aus der Reihe
Wer ein Abenteuer abgeschlossen hat, spielt gerne nochmal, um mit anderen Entscheidungen ein anderes Ende auszuprobieren. Da beim Spielen kein Material beschädigt wird, kann „Cartaventura“ auch problemlos an andere Spieler weitergegeben werden, wenn es mit allen möglichen Enden „durchgespielt“ ist. Das gilt für alle bisher erschienenen „Cartaventura“-Abenteuer: Neben „Lhasa“ gibt es – Stand Juni 2023 – noch „Vinland“, „Oklahoma“, „Hollywood“ und „Karawanen“.
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