Captain Flip: Bitte wenden! Oder doch nicht?

„Captain Flip“ – ist das nicht ein Kinderspiel? Sieht zwar so aus, ist es aber nicht. Das schnelle Spiel ist eine wirklich unterhaltsame Push-your-luck-Plättchenlegerei, bei der es sich auch mal ein wenig grübeln lässt. Das brachte ihm kürzlich die Nominierung zum Spiel des Jahres 2024. Meiner Meinung nach liegt „Captain Flip“ zwischen dem verdienten Titelträger „Sky Team“ und dem netten, aber doch recht einfachen „Auf den Wegen von Darwin“.

  • Autor: Paolo Mori & Remo Conzadori
  • Illustration: Jonatahn Aucomte
  • Spielerzahl: zwei bis fünf
  • Alter: ab acht Jahren
  • Dauer: 20 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: wer die Abenteuertafel mit der Piratenflagge hat
  • Verlag: Asmodee/PlayPunk

Als Kapitäne von Piratenschiffen heuern wir uns eine Crew an, um möglichst viele Münzen zu sammeln. Piraten wollen Schätze, was auch sonst? Dafür hat jeder einen eigenen Spielplan, auch Abenteuertafel genannt mit 15 freien Feldern für Crewmitglieder.

Piratenschiff und Riesenkraken

Vier verschiedene Spielpläne – fünf mit Promo, die auch einen Solomodus mitbringt – stehen zur Wahl: das Piratenschiff, der Riesenkraken, das Floß, die einsame Insel und der hungrige Riesenkraken (Promo).

Für oberste Felder einer Spalte, auf die man ein Charakterplättchen legt, gibt es auf den Spielplänen verschiedene Belohnungen. Mal sind es Münzen, mal das Schatzkartenplättchen, mal kriegt nur der Erste was, mal auch der Zweite, mal sollen nur gleiche, mal nur unterschiedliche Charaktere in einer Spalte liegen und so weiter.

Ziehen und sofort entscheiden: Flippen oder nicht?

Alle wählen den gleichen Plan, wer den mit der Piratenflagge in der Ecke hat, ist Startspieler und zieht das erste Plättchen aus dem Beutel. Neun verschiedene Charaktere können dabei zum Vorschein kommen auf beidseitig bedruckten Plättchen. Wobei auf Vorder- und Rückseite immer unterschiedliche Charaktere zu finden sind.

Denn hier kommt der wichtige und namengebende Kniff von „Captain Flip“ ins Spiel: Sobald ein Kapitän gezogen hat, schaut er die Vorderseite des Plättchens an und entscheidet sofort: Behalte ich das Crewmitglied oder drehe ich das Plättchen um? Wer dreht, muss danach auf jeden Fall anheuern, egal, welcher Charakter jetzt zu sehen ist.

Wirkungsvolle Regeln zum Plättchen legen

Warum man trotzdem flippen sollte? Weil es einfache, aber wirkungsvolle Regeln gibt, nach denen die Plättchen gelegt werden wollen und Münzen bringen, die am Ende über die erfolgreichste Kapitänin entscheiden.

Denn ein Spieler darf neue Plättchen immer nur in die jeweils untersten freien Feld der Spalten auf dem Spielplan legen. Und manchmal passt der gezogene Charakter null-komma-gar-nicht in die bereits vorhandene Crew-Auslage. Darum: Flippen und mit dem Ergebnis leben – seebärtaugliches Gefluche inklusive, wenn die Rückseite auch nicht zeigt, was sie soll.

Jeder Charakter kommt mit Effekt bei „Captain Flip“

Die Plättchen haben zwei Arten von Auswirkungen. Vier Charaktere bringen einen Soforteffekt: Kartograf, Navigatorin, Smutje und Affe. Drei punkten zum Spielende: Matrose, Zimmerin und Ausguck.

Papagei und Kanoniere haben beide Effektarten.

Nicht zu viele Kanonierinnen an Bord, bitte!

Der Papagei klaut am Spielende zwar eine Münze, man darf aber sofort ein weiteres Plättchen ziehen, was durchaus Vorteile haben kann.

Die Kanonierin selbst beschafft als Soforteffekt für fünf Münzen in der eigenen Schatztruhe. Das Aber, das mit ihr mitkommt, ist groß: Wer die dritte Kanonierin in seiner Crew hat – was nach dem Flippen möglicherweise zwangsweise der Fall ist – verliert das Spiel am Ende. Zu viel Ka-Bumm ist einfach nicht gut für ein Holzschiff. Wenn man Kanonierin Nummer drei zieht, will man sie also umdrehen, wie folgendes Video zeigt:

Ein Video erklärt, warum das Flippen bei „Captain Flip“ oft sinnvoll ist.

Affe sorgt für Chaos

Der Smutje lässt die Crew fürs Essen zahlen: Er nimmt für jeden Charakter, der in der gleichen Reihe liegt, eine Münze ein – und für sich selbst gleich auch noch.

Wer einen Affen zieht, bekommt eine Münze, muss aber auch einen angrenzend liegenden Charakter flippen, was einem die schön geplante Auslage vermiesen kann. Dann darf man aber auch den Soforteffekt des gedrehten Charakters ausführen, falls er einen hat.

Navigatorin braucht Kartografen

Sich gegenseitig bedingen Kartograf und Navigatorin. Für eine ausgelegte Navigatorin gibt es zwei Münzen pro Kartograf auf der Abenteuertafel. Logisch, die Navigatorin ist nur so gut, wie die Karten, denen sie folgt, braucht also den zeichnenden Kollegen.

Der wiederum bringt eine Belohnung mit: Wer den letzten Kartograf gelegt hat, nimmt sich das Schatzkartenplättchen. Die Spielerin, die am Ende ihres Zuges die Schatzkarte im Besitz hat, erhält eine Münze. Immer wieder. Man will also zusehen, dass man dem Mitspieler die Schatzkarte mit dem nächsten Kartografen wieder abknöpft.

Mehr Matrosen, mehr Münzen

Der Matrose verschafft dem Spieler zum Schluss mehr Münzen, je mehr er in seiner Crew hat. Während es für einen Matrosen „nur“ eine Münze gibt, schlagen fünf Matrosen mit ganzen 25 Münzen zu Buche.

Einfach ist auch die Ausguck-Regel: Liegt er in einer Spalte ganz oben, darf man sich vier Münzen nehmen. Die Zimmerin kommt mit drei Münzen daher, aber nur wenn weder in der Spalte, noch in der Reihe, in der sie liegt, eine Kanonierin auftaucht. Verständlich, wahrscheinlich muss die eine immer wieder reparieren, was die andere in die Luft jagt…

Vier gefüllte Spalten beenden eine Partie „Captain Flip“

So füllt sich nach und nach die eigene Abenteuertafel mit der Crew. Das Spiel endet, sobald eine Kapitänin vier Spalten ihres Spielplan komplett gefüllt hat. Wer dann die meisten Münze gehortet hat, gewinnt.

„Captain Flip“ ist ein schnelles, einfaches Spiel, dass nicht mit großartiger Tiefe daher kommt, aber dennoch gut unterhält. Die knuffige, nicht zu glattgespülte Illustration im One-Piece-Style von Jonathan Aucomte passt da bestens dazu.

Spiel für alle, geeignet für die Mittagspause

Das Flippen der Plättchen ist ein netter Mechanismus, die Regeln zum Platzieren der Charaktere bringen genug Denkstoff, sodass es eben genau kein simples Kinderspiel ist. „Captain Flip“ kann genauso gut mal in der Mittagspause gespielt werden, wie es sich als Aufwärmer für den Spieleabend eignet. Auch Spieleneulinge dürften sich bei den eingängigen Regeln schnell zurechtfinden.

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