Auf den Wegen von Darwin: Einfach, schön

Schiff Ahoi! Die „Beagle“ ist los. „Auf den Wegen von Darwin“, einer fluffigen Set-Collection-Plättchenlegerei von Grégory Grard und Matthieu Verdier, begeben sich zwei bis fünf Forschungsreisende auf Entdeckungstour. Das ist von Maud Briand und David Sitbon herausragend schön illustriert – überzeugt auch als Einstieg in die Brettspielwelt. Aber reicht das für den Titel „Spiel des Jahres 2024“? Der ging an „Sky Team“ und auch „Captain Flip“ lag in meinem Ranking noch vor „Auf den Wegen von Darwin“, das trotzdem ein gutes Anfängerspiel ist.

  • Autor: Grégory Grard & Matthieu Verdier
  • Illustration: Maud Briand & David Sitbon
  • Spielerzahl: zwei bis fünf
  • Alter: ab acht Jahren
  • Dauer: 30 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: wer zuletzt mit dem Schiff verreist ist
  • Verlag: Sorry we are french/Asmodee

Wer die Anleitung aufschlägt wird zuerst mal über Darwin, seine fünf Jahre währende Reise um die Welt und sein großes Werk „Über die Entstehung der Arten“ informiert. Erst danach geht’s an den Aufbau. Jede Entdeckerin erhält ein Forschungsbuch, liebevoll gestaltete Tableaus mit einem vier mal vier großen Raster mit weiteren freien Feldern am linken, rechten und unteren Rand. Erste davon belegt jeder mit je einem Ortskundigen- und einem Theorie-Marker.

Los geht die Reise der „Beagle“

In der Tischmitte landet der Spielplan. Links werden auf entsprechenden Feldern die Marker für Ortskundige, Kompass und Publikationen, rechts die für Theorien platziert. Die Theorien sind nach den Kapiteln aus „Über die Entstehung der Arten“ benannt, zwei Stapel davon sind verdeckt, drei Marker liegen offen darunter.

Miteinander vermischt werden nun die Tier- und Charakterplättchen. Je zwölf pro Spieler plus neun weitere sind zum Aufbau verdeckt zu stapeln, der Rest kommt zurück in die Schachtel. Neun dieser Plättchen legen die Spielerinnen nun auf dem drei mal drei Felder großen Raster auf dem Spielplan aus. Die hübsche „Beagle“-Figur segelt auf ihr Startfeld und los geht die Reise.

Entdeckung oder Inspiration?

Wer an der Reihe ist, wählt aus der Reihe oder Spalte, neben der die „Beagle“ steht, ein Tier- oder Charakterplättchen. Tiere erforschen oder sich von Charakteren inspirieren lassen, heißt das im Darwin’schen Spieljargon.

Tiere erforschen bedeutet, man nimmt das Tierplättchen und legt es in die passende Spalte des Herkunftslands und die passende Reihe der Tierklasse. Spalten sind das lilafarbene Amerika, gelbe Afrika, rote Asien und hellblaue Ozeanien. Reihen sind Säugetiere, Vögel, Reptilien und Arthropoden – für die wissenschaftlich Korrekten unter uns: Ja, Arthropoden sind keine Tierklasse, erklärt die Anleitung auch, die Annahme als Tierklasse ist aber zur Vereinfachung und Spielbarkeit nötig.

Tierplättchen zeigen Klasse und Herkunft

Tiere werden also nach Klasse und Herkunft ausgewählt. Einerseits fällt die Wahl dank der Theorie-Marker, die zum Beispiel am Ende Punkte für jedes Säugetier oder jedes Tier aus Amerika geben. Andererseits kann es auch um die Belohnungen gehen, die auf den Tierplättchen zu finden sind. Eine „Entdeckung“ bringt ein bis drei Siegpunkte. Wer ein mit einer Krone gekennzeichnetes besonderes Tier – beispielsweise Königstiger oder Nilkrokodil – studiert, erhält den Darwin-Marker, der zum Schluss zwei Zusatzpunkte wert ist. Außerdem sorgt auch ein Theorie-Marker für Punkte für die besonderen Tiere.

Ein „Ortskundiger“ bringt ein entsprechendes Plättchen aufs eigene Tableau. Bei einer „Vermessung“ darf ein Kompass aus dem Vorrat genommen und auf die eigene Leiste am unteren Rand des Tableaus gelegt werden. Eine „Kartografie“ ist am Ende so viele Punkte wert, wie man Kompasse gesammelt hat. Hat ein Forscher am Spielende drei Kompasse und zwei sichtbare Kartografie-Symbole, hat er sechs Punkte.

Von Publikationen und Theorien bei „Auf den Wegen von Darwin“

Drittes Kriterium für die Tierwahl: Füllt eine Entdeckerin eine Spalte oder Reihe zum ersten Mal komplett, darf sie darüber eine Publikation veröffentlichen, also sich einen Marker in Buchform nehmen, der fünf Siegpunkte zählt.

An weitere, hoffentlich punkteträchtige Theorie-Marker kommt eine Spielerin übrigens, indem sie ein Plättchen auf ein bereits platziertes Tier legt, also beispielsweise eine Brillenschlange (asiatisches Reptil) auf einen gemeinen Flugdrachen (asiatisches Reptil). Dann stehen die aufgedeckten Theorie-Marker zur Auswahl, sie kann aber auch einen Marker von den beiden verdeckten Stapeln nehmen und hoffen, dass der noch besser zu ihrer Auslage passt.

„Beagle“ bewegt sich um das Raster

Schneller geht die Erklärung für die inspirierenden Charaktere, von denen maximal fünf im Spiel sind. Sie werden am linken Rand des Spielertableaus abgelegt, bringen immer zwei Belohnungen von Theorie-Marker bis Siegpunkte.

Hat eine Forscherin ihr gewähltes Plättchen platziert, darf sie die „Beagle“ bewegen und zwar so viele Schritte weiter am Rand des Rasters wie das Plättchen von ihr entfernt war. Stand das Schiff direkt daneben, fährt es ein Feld weiter. Maximal drei Schritte sind so möglich.

Nach zwölf Plättchen endet die Partie

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe, wählt ein Plättchen und bewegt das Schiff. Außer, er hat einen Ortskundigen, der ihm einmalig eine von zwei Aktionen erlaubt: Einmal alle Plättchen der Reihe oder Spalte, vor der die „Beagle“ steht ersetzen, wobei die Ausgetauschten zurück unter den Stapel kommen. Oder das Schiff einen Schritt vor oder zurück segeln lassen, weil genau da das eine Tier liegt, das er unbedingt für Theorie oder Publikation braucht. All das ist übrigens angenehm übersichtlich auf dem Forschungsbuch in Symbolen erklärt.

Sobald alle Spieler zwölf Plättchen auf ihrem Tableau platziert haben, endet „Auf den Wegen von Darwin“. Und das ist auch ein wenig die Krux des Spiels. In der ersten Partie zu zweit dauerte die Erklärung der Anleitung 17 Minuten, nach sehr kurzen elf Minuten waren wir durch und davon doch ein wenig überrascht.

Keine große Varianz bei „Auf den Wegen von Darwin“

Die Nachwuchsforscher auf den Spuren Darwins zählen nun ihre Punkte. Entdeckungen (Tiere mit direkt aufgedruckten Siegpunkten) und Kartografien (Tiere mit Kartensymbol) bringen nur Zähler, wenn sie sichtbar sind. Von anderen Tierplättchen verdeckte Symbole fallen aus der Wertung. Das ist bei den Theorie-Markern anders, hier werden ganze Stapel gewertet. Hinzu kommen die Punkte von Publikationen und Darwin-Marker. Wer die meisten Zähler hat, gewinnt.

Das Historische rund um Darwin, die wunderschönen Illustrationen – all das hilft nicht ganz darüber hinweg, dass das Spielprinzip recht simpel und ohne große Varianz ist. Das wird auch nicht durch die Erfolge am Ende der Anleitung gerettet, in die man sich eintragen kann, wenn man zum Beispiel drei Publikationen geschrieben oder sechs Theorien aufgestellt hat – was angesichts der sehr begrenzten Plättchenauswahl und dafür nötigen sechs Wiederholungen von Klasse und Herkunft doch recht unwahrscheinlich und glückslastig erscheint.

Zu zweit kurzer Spielspaß

Gerade zu zweit ist der Spielspaß sehr kurz, man könnte sich überlegen, ob man mehr als die zwölf Plättchen pro Spieler wählen darf, das hilft aber schon zu dritt kaum mehr weiter. An der Stelle sei klar gesagt: Ich mag „Auf den Wegen von Darwin“ trotzdem. Es ist ein wirklich schönes Spiel, mit dem Wenigspieler etwas anfangen können und das schnell erklärt ist. Es war in diesem Jahr auch für den französischen Spielepreis „As d’Or“ nominiert, musste sich hier aber „Trio“ geschlagen geben.

Im Vergleich zu den anderen beiden Nominierten, „Captain Flip“ und „Sky Team“ zieht es meiner Meinung nach aber deutlich den Kürzeren. Für ein „Spiel des Jahres“ reicht Schönheit und einfache Mechanik dann doch nicht.

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