Abrakadabrien: Hinterm Chaosmagier aufräumen

Was passiert, wenn man den großen Chaosmagier Dragondoel zum Herrscher wählt? Richtig, in „Abrakadabrien“, dem neuen Spiel von „Känguru-Flüsterer“ Marc-Uwe Kling, geht es drunter und drüber.

  • Autor: Marc-Uwe Kling
  • Illustration: Johannes Lott
  • Spielerzahl: zwei bis sechs
  • Alter: ab acht Jahren
  • Dauer: 30 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: keine
  • Verlag: Kosmos

Was passiert, wenn man den großen Chaosmagier Dragondoel zum Herrscher wählt? Richtig, in „Abrakadabrien“, dem neuen Spiel von „Känguru-Flüsterer“ Marc-Uwe Kling, geht es drunter und drüber.

Dass Kling mehr kann, als ein unverschämtes Känguru den Kleinkünstler-Mitbewohner in den Wahnsinn treiben zu lassen, hat er nicht nur mit seinen Qualityland-Büchern bewiesen. Auch mit der Kindergeschichte vom Neinhorn und dem dazugehörigen Kartenspiel beweist er seine Vielseitigkeit und Originalität. Mit „Abakadabrien“ erschien nun das nächste Kartenspiel im Kosmos-Verlag.

In „Abrakadabrien“ räumen Hexen und Zauberer auf

Und es ist wieder ein Gutes. Auch oder gerade weil mal wieder alles anders ist: Die Flüsse fließen komisch, der Wald ist nicht mehr da,wo er mal wuchs, die Wächter haben ihre Posten verlassen, und die Türme sind auch nicht mehr das,was sie mal waren. Da müssen zwei bis sechs Hexen und Zauberer her, um auf höchst unterhaltsame Weise das Chaos wieder in Ordnung zu bringen.

Jeder Spieler ist für ein Stück Abrakadabrien verantwortlich, das drei mal drei Karten groß ist. Deren Rückseite verrät jeweils das Gelände, zu dem die Karte gehört: Wald, Fluss, Turm oder Wächter. Vorne zeigen die Karten putzige und sehr detailverliebte Motive sowie Zahlen von eins bis sechs. Zwischen den Geländen der Spieler liegen Portale, auf denen die Handkarten abgelegt werden.

Nach Hidden Draft werden Karten gelegt

Alle Spieler zaubern gleichzeitig, das heißt, sie nehmen die Handkarten von den rechts von ihnen liegenden Portalen und haben dann die Wahl zwischen drei Aktionen. Eine Karte im eigenen Gebiet darf umgedreht werden. Zwei Karten im eigenen Gebiet werden miteinander vertauscht oder eine Karte von der Hand wird mit einer aus dem eigenen Gebiet vertauscht.

Nach der Aktion werden die Handkarten auf die links vom eigenen Gelände liegenden Portale abgelegt. So kommen bei den Spielern immer leicht veränderte Handkarten an, die ihnen ermöglichen, für Ordnung im Land zu sorgen.

Jede Landschaft hat eigene Anforderungen

Für jede Landschaftsart gibt es ein eigenes Ziel: Für einen Turm sollen drei passende Karten in einer senkrechten Reihe liegen, wobei die Zahlen von unten nach oben ansteigen müssen. Waagerecht dagegen fließen die Flüsse quer durchs Land, hier steigen die Zahlen von links nach rechts an. In beiden Fällen sind Sprünge erlaubt, also beispielsweise mit den Werten 1, 3, 6.

Der Wald braucht Fläche und besteht aus einem zwei mal zwei Karten großen Rechteck, in dem keine Zahl doppelt vorkommen kann. Letzteres gilt auch bei den Wächtern, die jeweils in den vier Ecken des eigenen Gebiets liegen müssen. Wer es schafft, eine dieser Anforderungen mit aufgedeckten und richtig angeordneten Karten zu erfüllen, sagt das laut an, legt die betroffenen Karten auf den eigenen Punktestapel, zieht neue Karten nach und füllt damit das eigene Gebiet von links nach rechts sowie von oben nach unten auf – und weiter geht’s.

Schatzkarten bringen Sonderpunkte

Mit Glück können sogar mehrere Ziele gleichzeitig gewertet werden. Pro beteiligter Karte gibt es einen Punkt. Ausnahme: die Schatzkarten, auf deren Rückseite keine Geländeart, sondern nur der Weg zum Schatz markiert ist. Auf der Vorderseite sind aber auch ein Gelände und eine Zahl zu sehen. Wer eine Schatzkarte erfolgreich eingebaut hat, erhält später zwei Punkte dafür.

Außerdem gibt es pro erledigter Anforderung einen Bonus. Bei den Wächtern dürfen beispielsweise drei verdeckte Karten im eigenen Gebiet angesehen und verdeckt wieder zurückgelegt werden, beim Turm darf man eine eigene Karte aufdecken. Im Anschluss an einen erfolgreich gewerteten

Wald darf ein Spieler zudem die nun fehlenden Karten in beliebiger Reihenfolge aufgefüllt werden. Nach einer Fluss-Wertung darf ein Spieler zwei beliebige Karten im eigenen Gebiet tauschen. Wer diese Boni geschickt einsetzt, kann schneller Punkte sammeln.

Viele kleine Erweiterungen in „Abrakadabrien“ enthalten

Gespielt wird, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Die Hexe oder der Zauberer mit den meisten Punkten gewinnt. Damit das nicht langweilig wird, sind im Spiel Erweiterungen dabei. Mal bringen Geister weitere Boni,mal verändern Aufträge die Anforderung an die Anordnung der Geländekarten.

Mal fegen Naturereignisse wie Wirbelsturm, Flutwelle oder die Königin der Langeweile über Abrakadabrien hinweg. Es gibt eine Variante für Zweier- und Dreier- Teams sowie durch eine kleine Regeländerung eine mit mehr Tempo.

All das macht „Abrakadabrien“ zu einem flotten Kartenspiel, bei dem auch jüngere Magier ihren Spaß haben, und das dank der vielen Varianten und Zusätze abwechslungsreich bleibt. Macht also gar nix,wenn Dragondoel doch noch mal gewählt wird, wir räumen dann schon auf.

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