Take Time: Zusammen rätselhafte Uhren knacken

Noch wer Fragen zu Zeitreisen? Dem dazugehörigen Paradoxon? Warum kocht Wasser so lange nicht, wenn man zuschaut? Und warum ist Urlaub immer viel zu schnell vorbei? Zugegeben, Antworten darauf finden wir auch in „Take Time“ nicht – aber trotzdem knacken wir in zehn Kapiteln 40 rätselhafte Uhren, und das ist doch auch schon mal was! Kooperatives Stillschweigen beim Karten-Platzieren ist die Herausforderung des Spiels.

  • Autor: Alexi Piovesan & Julien Prothière
  • Illustration: Maud Chalmel
  • Spielerzahl: zwei bis vier
  • Alter: ab zehn Jahren
  • Dauer: 30 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: keine
  • Verlag: Libellud

Vorweg: Optisch ist „Take Time“ ein mystischer Traum-Mix aus Steam Punk und Fantasy in weichen, leuchtenden Farben und sphärischen Illustrationen mit Goldeffekten. Toll!

„Take Time“ ist flott spielbereit

Fangen wir mal mit der ersten Uhr des ersten Kapitels an, von den anderen soll nicht zu viel verraten werden. Nur so viel sei gesagt: Es macht Spaß, selbst herauszufinden, wie die Sache mit den Uhren und den immer schwieriger werdenden Herausforderungen weitergeht. Für jede Partie gilt: Die Uhr der Wahl landet in der Tischmitte. Kleine Zahnräder, sogenannte Aufdeckplättchen liegen angepasst an die Anzahl der Spielenden bereit.

Unter den Zeitforschern werden zwölf Karten vom gemischten Stapel der dunkeln Mond- und hellen Sonnenkarten verteilt, die noch verdeckt bleiben. Insgesamt gibt es jede Stunde auf der Uhr zweimal – Tag und Nacht jeweils von eins bis zwölf.

Jede Uhr hat eigene Regeln

Eine Partie ist in drei Phasen unterteilt: In der Vorbesprechung schauen sich die Spielerinnen die zusätzlich zu den Grundregeln geltenden Sonderregeln der aktuellen Uhr an und entwerfen eine Strategie.

In der Platzierungsphase nehmen sie ihre Karten auf die Hand und legen sie nach und nach verdeckt an die sechs Segmente der Uhr an. In dieser Phase gilt Redeverbot, natürlich darf man seine Karten auch keinem anderen zeigen.

Nicht mehr als 24 Stunden bei „Take Time“

Es gibt grundsätzliche Regeln für alle Uhren: An jedem Segment muss mindestens eine Karte liegen. Die Summen der Karten müssen im Uhrzeigersinn von Segment zu Segment mindestens gleich sein oder aufsteigen. Ab Uhr Nummer vier dürfen die Summen pro Segment nie über 24 liegen. Also bitte, es sind Zeiträtsel, mehr als 24 Stunden hat der Tag einfach nicht! Wie ihr das mit den drei Uhren vorher und dem Ausspielen von Karten dazu passend interpretiert ist eure Sache.

Dank der Eigenheiten der Uhren vor allem in späteren Kapiteln sind die Grundregeln in Kombination mit den Sonderregeln bald eine Herausforderung. Es lohnt sich, wenn eine Gruppe gemeinsam mehrere Uhren spielt und so lernt – Achtung, schlechter Wortwitz! –, wie die anderen ticken.

Wenige Karten aufgedeckt spielen

Aber auf der ersten Uhr sind es noch nur zwei Sonderregeln: Am ersten Segment darf nur eine Sonnenkarte liegen und genau drei Karten beliebiger Farbe am letzten Segment. Nach und nach legen die Spieler also verdeckt reihum Karten an die Segmente. Die Anzahl und Farbe der Karten soll immer erkennbar sein.

Als Hilfe in unübersichtlichen Situationen, die unweigerlich eintreten, dient das erwähnte Aufdeckplättchen. Je nachdem, wie viele Menschen am Tisch sitzen, dürfen eine bestimmte Anzahl an Karten aufgedeckt gespielt werden. Das macht es den anderen einfacher, ihre nächsten Züge zu wählen.

Viele, viele Herausforderungen bei „Take Time“

Sind alle zwölf Karten gespielt, folgt die Auflösung. Die Spielenden decken alle Karten auf und prüfen, ob die Grundregeln und Anforderungen der Segmente erfüllt sind – dann ist das Rätsel der Uhr gelöst.

In späteren Kapiteln bringt ein Uhrzeiger einen zusätzlichen Dreh ins Spiel. Denn ab sofort ist das Segment, an dem die niedrigste Summe liegen muss, nicht mehr vorgegeben. Und viele weitere Regeln für die Kartenplatzierung an einem Segment folgen: Die Summe der Werte muss zwischen acht und zwölf liegen. Die erste und zweite Karte müssen an bestimmten Segmenten landen. Bestimmte Zahlwerte sind verboten. Genau zwei Karten pro Segment. Die höchste oder niedrigste Zahl muss an einem vorgegebenen Segment andocken. Und so weiter und so weiter.

Sonderregel für zwei Spielende

Weil es für ein Duo zu einfach wäre, hat „Take Time“ eine Sonderregel: Bei zwei Spielern teilt jeder teilt seine Handkarten in zwei Stapel mit vier und zwei Karten. Erst wenn die ersten vier Karten gespielt sind, darf das Duo die jeweils noch ausstehenden zwei Karten ansehen und verwenden.

„Take Time“ ist ein ausgesprochen ruhiges und doch spannendes „Ich denke, dass du legst, weil du denkst, dass ich habe…“ Nach 40 Uhren wartet der Zeitsprung-Umschlag, der zusätzliche Herausforderungen mit sich bringt.

Jede Partie ist neu

Das macht „Take Time“ zu einem kooperativen Abenteuer, dass man gut immer wieder spielen kann. Neue Uhren, neuer Startpunkt dank Uhrzeiger, andere Karten – jede Partie ist anders als die vorherige. Es ist spannend, wie sich in einer Gruppe ein Gefühl für das gemeinsame Ausspielen der verdeckten Karten entwickelt. Das bringt eine interessante Spieldymanik an den Tisch.

Mit „Take Time: Illusionen“ ist bei der SPIEL 2026 eine Erweiterung erschienen, bei dem vier neue Uhren und neue Mechaniken mit einem narrativen Aspekt um einen mysteriösen Sandvogel ins Spiel kommen. Außerdem hat „Take Time“ den „À la carte“-Preis des Fairplay-Magazins als „Bestes Kartenspiel“ 2025/26 gewonnen.

Astrolabium als Uhren-Verwahr-Stelle

Die Schönheit der Uhren ist wirklich bemerkenswert. Die Segmente, die Ziffernblätter, der Zeiger, die Farben – es ist eine Augenweide. Das blieb auch bei der SPIEL 2025 in Essen nicht unbemerkt, wo sich „Take Time“ an einem tollen Stand präsentierte. Mit „Take Time: Illusionen“ ist bei der SPIEL 2026 eine Erweiterung erschienen, bei dem vier neue Uhren und neue Mechaniken mit einem narrativen Aspekt um einen mysteriösen Sandvogel ins Spiel kommen. Außerdem hat „Take Time“ den „À la carte“-Preis des Fairplay-Magazins als „Bestes Kartenspiel“ 2025/26 gewonnen.

Übrigens: Wenn eine Uhr mal gar nicht klappen will, kann man sie für später im Astrolabium aufbewahren. Hübsche Idee. Zeit, die mir nicht gefällt, einfach mal irgendwo auslagern. Kann ich das für die Realität haben?

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