With a Smile & a Gun: Kniffliges Boss-Duell in Gattory City

Wir befinden uns in Gattory City zu Zeiten der Prohibition in einer USA-Version, in der übernatürliche Dinge geschehen und Zaubertränke zu Macht verhelfen. Zwei Banden treiben ihr Unwesen, spielen Katz und Maus mit der Polizei und streiten um die Vorherrschaft in der Stadt. Das ist das Setting von „With a Smile & a Gun“ von Amanda Vallerand, einem Spiel für zwei, bei dem Marker als Bandenmitglieder in Stadtteilen eingesetzt werden, um dort Mehrheiten zu erlangen und die besten Ressourcen einzuheimsen.

  • Autor: Amanda Vallerand, Solo: Carla Kopp
  • Illustration: Justin Lanjil
  • Spielerzahl: ein bis zwei
  • Alter: ab zehn Jahren
  • Dauer: 30 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: wer zuletzt während einer übernatürlichen Prohibitionszeit ein Verbrechersyndikat angeführt hat
  • Verlag: Spiel das!

Dafür hat Vallerand einen interessanten Zug-und-Einsetz-Mechanismus gewählt. Der in drei mal drei Felder eingeteilte Stadtplan liegt zwischen den Spielern. Eine von drei Runden startet mit der Phase „Lage einschätzen“. Das bedeutet, die Gangster-Bosse checken ab, wo es was zu holen gibt.

Ressourcen und Polizisten in jedem Stadtteil

Für die erste Runde ziehen sie deshalb für jeden der äußeren acht Bezirke zwei, für die Stadtmitte drei Ressourcen-Plättchen aus dem Stoffbeutel. Es gibt Siegpunkte bringenden Hüte (allein dafür, dass Hüte Punkte bringen, feiere ich das Spiel schon), Plättchen für Glücksspiel, Waffen oder Schmuggelware oder einen Zaubertrank, zu all dem später mehr.

Danach kommen so viele blaue Polizeiwürfel auf jeden Stadtteil, wie auf den Ressourcen-Plättchen zu sehen sind. In folgenden Runden werden die Ressourcen-Plättchen zu Beginn aufgefüllt und auch entsprechend viele Polizeiwürfel ergänzt.

Würfel wählen, Boss bewegen bei „With a Smile & a Gun“

Danach geht es in Phase zwei ans „Straßen unsicher machen“. Startet eine Runde würfelt einer der beiden Kontrahenten mit dreizehn Würfeln. Die Spielerinnen wählen immer im Zweierpack abwechselnd Würfel und führen damit zwei Züge aus. Der erste Würfel dient dazu, die eigene Boss-Figur je nach Augenzahl so viele Schritte weiter im Kreis um den Stadtplan herum zu bewegen. An der Reihe oder Spalte, wo sie stehen bleibt, werden sechs eigene Handlanger genannten Farbwürfel verteilt – je nach Spieler gelbe oder grüne Holzwürfel. Ins erste Feld neben der eigenen Figur kommt ein Würfel, im nächsten Feld sind es zwei und im dritten Feld drei.

Mit dem zweiten Würfel sind je nach gewählter Augenzahl verschiedene Aktionen möglich. Bei einer Eins darf man ein Polizeimarker auf einen beliebigen Bezirk platzieren – was den Gegner ärgern soll. Bei einer Zwei und Drei darf man einen eigenen Handlanger in einen anderen Bezirk versetzen. Die Vier und Fünf erlauben es, einen Handlanger oder Polizeimarker aus einem Bezirk zu entfernen. Die Sechs sorgt für je einen weiteren Handlanger in zwei benachbarten Bezirken.

In Phase drei geht ein Schatten um

Ziel all dessen ist es, die meisten Würfel im Vergleich zum Gegner und zur Polizei in einem Stadtteil zu haben. Warum folgt am Ende einer Runde.

Da aber beide Spielerinnen jeweils nur drei mal zwei Würfel einsetzen, bleibt einer übrig. Deshalb folgt Phase drei: „Der Schatten geht um“. Das ist eine dritte Figur, die um den Spielfeldrand läuft und in dem Bezirk, neben dem er stehen bleibt, Dinge bewirkt. Dafür stehen verschiedene Schattenkarten zur Wahl mit klangvollen Namen wie Die Femme Fatale, Der Korrupte, Die Viper, Die Presse oder Das Geheimversteck. Mal werden Ressourcen, Polizei- oder Handlangermarker entfernt oder versetzt, mal gibt es aus Gründen Minuspunkte oder es dürfen Würfel neu gewürfelt werden.

Wer zu auffällig war, kriegt Ärger mit der Polizei

Zehn sind normale Schatten, drei sind „Monster-Schatten“, mit denen der Umgang schwieriger ist und die deshalb eher erfahreneren Spielern empfohlen werden. Während bei den normalen Schatten die schwarze Spielfigur wie die Boss-Figuren der beiden Bandenchefs um den Spielplan bewegt werden, werden die Monsterschatten auf einem Bezirk platziert und bleiben während des ganzen Spiels dort.

Auf den Schatten folgt Phase vier: „Der Lange Arm des Gesetzes“. Denn die Polizei merkt, dass hier so einige finstere Gestalten ihren noch dunkleren Machenschaften nachgehen. Wer sich zu viel rausgenommen hat, kriegt in dieser Runde Ärger, was einen Vorteil für den Gegner bedeutet – denn wenn die Polizei dem einen auf die Finger schaut, kann der andere unbeobachtet noch mehr Unfug treiben. Dafür addieren die Spieler die Augenzahlen der drei Würfel, die sie in dieser Runde für Aktionen gewählt haben. Der Gangster-Boss mit der niedrigeren Summe, darf sofort entweder einen eigenen Handlanger oder zwei Polizisten auf einen beliebigen Stadtteil setzen. Das kann zum Ende einer Runde für einen Stadtteil entscheidend sein.

In der wichtigsten Phase werden offene Rechnungen beglichen

Denn nun kommen wir zur wichtigen letzten Phase: „Offene Rechnungen begleichen“. In jedem Bezirk prüfen die Spielerinnen, wer dort die meisten Marker hat. Gelb, grün oder die blauen Polizeiwürfel. Bei einem Gleichstand um Platz eins, neutralisieren sich die Gegner und/oder die Polizei und der Bezirk wird nicht gewertet. Marker und Ressourcen bleiben liegen. Gibt es einen Erstplatzierten, darf er sich eine beliebige Ressource nehmen, der zweite bekommt, was übrig ist. Hat die Polizei die meisten oder zweitmeisten Würfel auf einem Stadtteil liegen, nimmt auch sie sich Ressourcen in vorgegebener Reihenfolge: Hüte, Glücksspiel, Waffen Schmuggelware oder Zaubertrank. Das bedeutet: einer geht leer aus. Wenn es keinen Zweitplatzierten gibt, bleibt die zweite oder in der Stadtmitte auch die dritte Ressource liegen.

Die fünf Phasen wiederholen sich drei Runden lang. Dann folgt die Schlusswertung und jetzt sind die eingesammelten Ressourcen entscheidend über den erfolgreichsten Gangster-Boss.

Hüte sind Siegpunkte bei „With a Smile & a Gun“

Was es mit den unterschiedlichen Ressourcen auf sich hat, fragt ihr euch? Ich wiederhole gerne nochmal: Hüte sind Siegpunkte. Mehr Mut zum Hut, sag ich da nur. Bei den vier anderen Ressourcen muss jede Spielerin eine Entscheidung treffen, sobald sie sie erhält: offen oder verdeckt ablegen. Bei Schmuggelware, Waffen und Glücksspiel geht es dabei auch um Punkte. Jedes verdeckte Plättchen bringt am Ende pauschal einen Siegpunkt. Bei der aufgedeckten Seite geht es wieder um Mehrheiten. Wer die meisten Plättchen einer Art hat, bekommt ein Mehrheits-Plättchen, das je nach Ressource acht, neun oder zehn Punkte bringt. Hat der Gegner in dem Geschäft gar keine Aktion, sprich zum Beispiel keine einzige Waffe, darf die Spielerin das Mehrheits-Plättchen sogar auf die Monopol-Seite mit doppelter Punktzahl drehen.

Zaubertränke bringen verdeckt auch einen Siegpunkt. Die offene Variante des Plättchens kann einmalig ausgegeben werden, um die Zaubertrank-Karte im Spiel zu nutzen. Ähnlich wie bei den Schattenkarten sind neun verschiedene Karten zur Wahl, von denen die Spieler zu Beginn einer Partie eine auswählen. Effekte sind neu Würfeln, Marker verschieben oder einsetzen, Boss-Figuren versetzt oder Ressourcen vertauscht und einiges mehr.

Übernatürliche Elemente: Zaubertränke und Schatten

Zaubertrank- und Schattenkarten können ebenfalls noch Plus- oder Minuspunkte bringen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt und darf sich als erfolgreichster Boss in Gattory City bezeichnen.

In der kleinen Schachtel steckt ganz schön viel Spiel. Denn allein schon durch die vielen Schatten- und Zaubertrankkarten kommen immer wieder andere Kombinationen und Elemente ins Spiel, die zu bedenken sind, wenn man es zum besten Boss bringen will. Die Regeln von „With a Smile & a Gun“ lesen sich nicht ganz einfach, aber schnell ist in der ersten Partie klar, was zu tun ist, auch dank guter Spielhilfen und zumeist klarer Symbolik. Das heißt aber noch lange nicht, dass man es komplett durchdrungen hat.

Variabel und mehr Tiefe als erwartet: „With a Smile & a Gun“

Wann ziehe ich mit hohen Augenzahlen auf jeden Fall die Aufmerksamkeit der Polizei auf mich, habe meine Figur aber am Ende genau da stehen, wo ich sie – und vor allem meine Handlanger – haben will? Wann drehe ich Ressourcen-Plättchen um und wann lasse ich sie offen in der Hoffnung auf Mehrheits-Plättchen-Punkte? Nehme ich lieber den Hut als die Schmuggelware, weil es für die Mehrheit sowieso nicht mehr reicht? Und mit welchen Würfeln will ich das alles eigentlich erreichen? Da ist durchaus Potenzial für die eine oder andere Analyseparalyse.

Ein gut durchdachtes, sehr variables Spiel für zwei, zu dem Carla Kopp auch noch einen Solomodus beigesteuert hat, ist „With a Smile & a Gun“ trotzdem. Ein kniffliges mit viel mehr Tiefe, als die kleine Schachtel vermuten lässt, ist es dazu auch noch.

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