Magische Füchse messen ihre mystischen Fähigkeiten in „Nocturne“, das mit „Zauber der Nacht“ unterschrieben ist. In einem Einsteiger-Kennerspiel treffen Set-Collection und Bietmechanik auf wunderschöne Illustration, wie man sie von Beth Sobel nach „Sattgrün“, „Calico“ oder „Cascadia“ ja eigentlich schon fast gewohnt ist.

„Nocturne“ ist aber weniger einfach zugänglich und will mehr von seinen Spielern sehen. Das geschieht in zwei Runden, einmal Dämmerung und einmal Mondlicht genannt. Je nach Anzahl der Spielenden liegt ein unterschiedlich großes Plättchenraster aus. Zu sehen sind diverse Zauberutensilien von Schädel über Feuerfeder bis Pilz, dazu Runensteine oder verfluchte Schatztruhen.

Zaubergebote bei „Nocturne“
Für beide Runden gibt es zu erfüllende Zielkarten, außerdem hat jeder zum Start eine Mixturkarte, weitere können später hinzukommen. Am wichtigsten aber sind die elf Zaubermarker mit einem Stern oder Werten von eins bis sieben, die jeder Zauberfuchs in seiner Farbe hat, dazu noch ein Gepasst-Marker mit einem X.

Der Startspieler legt einen Zaubermarker mit einer Eins auf ein Plättchen im Raster. Danach geht die Bieterei los. Immer horizontal oder vertikal angrenzend kann der nächste Spieler einen höheren Zaubermarker anlegen. Kann oder will er das nicht, legt der das X als Zeichen, dass er gepasst hat, vor sich.
Wann welche Zahl wofür einsetzen?
Haben alle gepasst, darf der Fuchs, der den höchsten Zauber gelegt hat, das Plättchen darunter nehmen. Der Zaubermarker muss aber umgedreht an der frei gewordenen Stelle im Raster liegen bleiben und ist damit für diese Runde aus dem Spiel.
Man muss sich also gut überlegen, wann man welchen Zauber wofür einsetzt, damit nicht am Ende die anderen Füchse alle guten Zutaten einheimsen und man selbst nur noch das Nachsehen hat.

Bieten, nehmen, bieten
Der Fuchs, der das Plättchen genommen hat, startet die nächste Runde und darf einen beliebigen Zauber benachbart zum gerade erhaltenen Plättchen legen, womit die nächste Bietphase beginnt. Der Stern-Zauber ist übrigens ein unüberbietbarer Zauber – falls man mal ein Plättchen wirklich ganz unbedingt will.

Ist ein Plättchen so isoliert, dass niemand mehr angrenzend auf ein anderes Plättchen bieten kann, kann eine Spielerin dieses Plättchen sogar mit einer läppischen Eins gewinnen. Da sie dann aber auch nicht angrenzend eine neue Bietphase beginnen kann, verliert sie diesen Vorteil und der nächste Spieler beginnt auf einem beliebigen Plättchen.
Zutaten sammeln für Punkte bei „Nocturne“
Warum das der Fall sein könnte? Weil wir all das machen, um möglichst punkteträchtig Plättchen zu sammeln. Schädel bringen direkt Punkte, Kräuter, Feuerfedern, geheimnisvolle Eier und Pilze in unterschiedlichen Set-Konstellationen.
Wer eine verfluchte Schatztruhe einheimst, darf drei Plättchen ziehen und eins davon in die eigene Sammlung legen, die Schatztruhe hat aber auch immer einen Minuspunkt im Gepäck.

Mixturen der Runensteine
Ein Runenstein erlaubt es einem Spieler, drei Mixturkarten zu ziehen und eine zu behalten.
Diese zeigen Sets von Zutaten und bringen Punkte, wenn man sie am Ende in der Sammlung hat. Für die Mixtur zählen auch Zutaten von der eigenen Charakterkarte oder Runensteinen.
Wichtige Waldgeister von „Nocturne“
Am Ende der Dämmerung, also von Runde eins, werten die Füchse die Waldgeistertafel aus. Die hat sich während der Dämmerung gefüllt: Alle Füchse, die in einer Bietphase nicht gewonnen haben, können einen ihrer platzierten Zaubermarker dem Waldgeist widmen.
Je besser der Zauber, desto besser kann dadurch das Plättchen sein, dass man zum Ende der Runde erhält. Allerdings ist der Marker auch bis zum Rundenende aus dem Spiel.
Mächtigere Zauber in Mondlicht-Runde
Jetzt bekommen alle ihre Zaubermarker von der Tafel und aus dem Raster zurück. Über sogenannte Schatten-Zaubermarker kommen jetzt mächtigere Zauber mit Zahlen von fünf bis zehn ins Spiel. Jeder Schattenzauber, den ein Spieler erhält, ersetzt einen schwachen normalen Zauber, sodass alle am Ende wieder gleich viele Zaubermarker haben.

Das Raster wird neu befüllt und die Mondlichtrunde beginnt. Sie läuft ab wie die Dämmerung, aber mit neuen Zielkarten und den mächtigeren Schattenzaubermarkern. Ist auch die Runde vorbei, werten die Spieler erneut die Waldgeisttafel aus, um letzte Plättchen zu verteilen. Danach folgt die Schlusswertung.
Zutaten, Rezepte und Ziele für Punkte
Zählbares gibt es für besagte Zutaten(-kombinationen), Mixturen und nicht genutzte Zaubermarker. Hilfreich bei Zutaten und Mixturen sind Spiegelsteine, die ein eigenes Plättchen verdoppeln können. Hinzu kommen die Punkte für die Zielkarten aus Dämmerungs- und Mondlicht-Runde.
In der ersten Runde können die Zielkarten immer nur von einem Spieler erfüllt werden. Derjenige erhält die Karte sofort und legt sie vor sich. In Runde zwei geht es darum, wer sie am Ende am Besten erfüllt.
Einsteiger-Variante von „Nocturne“
„Nocturne“ ist auf den ersten Blick ein wenig sperrig, was man angesichts der weichgezeichneten Zauberverpackung nicht direkt erwartet. Auf Plättchen bieten, Sets, Mixturen, Zielkarten, Kontrollräume und vor allem die eigenen und bei den anderen noch vorhandenen Zaubermarker im Auge behalten, ist für Anfänger gar nicht so einfach.
Für den erleichterten Einstieg gibt es aber eine vereinfachte Variante. Man kann unter anderem Zielkarten, Mixturen, Runensteine, Waldgeist-Tafel und Schatten-Zaubermarker weglassen und insgesamt auch die Wertung vereinfachen.
Füchse mit Fähigkeit, Szenarien und Herausforderungen
Vielspieler, die dagegen Bieten in Verbindung mit anderen Mechaniken mögen und etwas mehr Herausforderung als das handelsübliche Familienspiel suchen, sind bei „Nocturne“ richtig. Ist das Grundspiel verstanden, können die Füchse-Charakterkarten noch eine Fähigkeit erhalten.

Außerdem stehen verschiedene Szenarien und Herausforderungen und ein Solo-Modus für hohen Wiederspielwert. Von der sehr gelungenen Gestaltung des Spiels wollen wir an der Stelle gar nicht nochmal anfangen, es ist einfach schön!




















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