Ein Ökosystem renaturieren, das fragil und hochkomplex ist und auch noch passende Tier- und Pflanzenarten wünscht? Nichts leichter als das! Ok, leicht ist das im realen Leben nicht. Und auch am Spieltisch bringt „Moorland“ die Köpfe der Hobby-Biologen umweltfreundlich, weil metaphorisch zum Qualmen. Ausgesprochen amüsant ist die Renaturierung mit Tiere sammeln und Pflanzen schwemmen und wurzeln lassen erfreulicherweise trotzdem.

Zum Auftakt der Naturschutzaktivitäten werden vier Wasserkarten aneinander angrenzend ausgelegt, wobei die Aufbau-Varianten vielseitig sind. Auf diesen Karten werden zwölf Wassermarker in Tropfenform gelegt.
„Moorland“ auf 16 Feldern
Jeder Spieler baut die Anordnung der Wasserkarten ohne Tropfen mit den vier Moorplänen seiner Farbe nach. So entsteht ein insgesamt 16 Felder großes Raster – unser eigenes kleines Moor, in dem es bald wieder wachsen, kreuchen und fleuchen soll.
Plätze für Pflanzen
Auf vier Feldern ist kanalartig das bereits existierende Moor eingezeichnet. Alle anderen Felder sind Erdabschnitte. Sie zeigen Buchstaben, je sechs freie Plätze für Pflanzenmarker und ein Symbol mit ein bis drei Punkten (dazu gleich mehr). Zudem erhält jeder eine Ablage mitsamt hilfreicher Spielübersicht.

An Spieleranzahl anpassbar
„Moorland“ wird über zwölf Runden gespielt, die jeweils aus drei Phasen bestehen. Aufdecken, Aktionen, Aufräumen.
In Phase eins decken die Hobby-Biologen Moorkarten aufdeckt. Die Anzahl der Moorkarten ändert sich je nach Spieleranzahl. Auch die Auswahl variiert. Immer eine Karte mehr als Spielerinnen am Tisch sitzen, ist in der Auslage zu finden. Aufgedeckt wird auch die oberste Pflanzenkarte.

Wasserwege mit Symbolen
Moorkarten zeigen immer einen Wasserweg, gerade, um die Ecke oder als Kreuzung. Außerdem sind ein bis vier Pflanzensymbole für Wollgras, Binse, Torfmoss und Heidekraut zu sehen, manche leer, manche mit einem X, manche mit einer Wurzel. Auf einer Moorkarte kann zudem ein Tier – Käfer, Schlange, Vogel, Frosch, Schmetterling, Libelle – mitgeliefert werden. Außerdem wohnen auf den Wasserwegen null bis drei Wasserläufer.
Gehen wir weiter zur Aktionsphase. Reihum nehmen nun alle Spieler eine der ausliegenden Moorkarten. Danach darf jeder gegebenenfalls zuerst Pflanzenmarker und dann Moorkarten ins Moor legen. Was lapidar klingt, hat es taktisch und vorausdenkenderweise in sich, ist ja schließlich ein Kennerspiel.
Begrenzter Platz für Binse, Heidekraut & Co.
Also nochmal langsam. Man nimmt immer eine Moorkarte und parkt sie an der eigenen Auslage, die Platz für zwei Karten hat. Nun darf die Spielerin Pflanzenmarker setzen. Dafür entscheidet sie sich für eine Pflanzenart, die auf der in dieser Runde aufgedeckten Pflanzenkarte zu sehen ist. Normalerweise zeigen die Pflanzenkarten zwei Arten an, es gibt aber auch zwei Jokerkarten. Dann darf eine beliebige Art gewählt werden. Allerdings kommen beim Spielaufbau auch immer zwei Pflanzenkarten verdeckt aus dem Spiel, sodass man nie sicher sein kann, ob die Joker tatsächlich noch kommen.
Nach der Wahl der Pflanzenart, kommen wir zu den Wachstumssymbolen. Das sind die Kreise mit einem bis drei Punkt(en) auf den Erdabschnitten im Moor. Sie zeigen an, wie viele Pflanzenmarker der gewählten Art vom Vorrat auf diesen Erdabschnitt gelegt werden dürfen. Auch hier gibt es ein Jokersymbol, dann darf statt der ausliegenden Arten eine beliebige Pflanze gelegt werden. Jeder Erdabschnitt besteht aus sechs Feldern, also sechs Plätzen für Pflanzenmarker. Muss man mehr Marker nehmen, als man unterbringt – was unwahrscheinlich klingt, zum Spielende hin aber öfter passiert, als einem lieb ist – landen sie auf der eigenen Ablage und zählen am Ende Minuspunkte.
Moor ins Moor bringen bei „Moorland“
So bringen wir also Pflanzen ins Moor. Um tatsächlich wieder Moor ins Moor zu bringen, darf die Spielerin danach eine oder mehrere Moorkarte(n) aus der eigenen Auslage nehmen und auf einem Erdfeld platzieren. Das Ausspielen ist so lange freiwillig, wie nicht mehr als zwei Karten an der Auslage geparkt sind. Sobald die dritte dazu kommt, muss mindestens eine davon gespielt werden.
Um das zu tun, müssen alle Pflanzenmarker vorhanden sein, die auf der zu spielenden Moorkarte zu sehen sind. Dann passiert folgendes: Man nimmt alle Marker vom Erdfeld und bildet einen vorübergehenden Bestand. Die Moorkarte wird auf das Erdfeld gelegt, wobei sie um 180 Grad gedreht werden darf. Die Wasserwege auf der Karte müssen nicht zwingend an angrenzende Wasserwege passen. Am Ende bringt aber der längste durchgehende Wasserweg Punkte.
Vertrocknet eine Pflanze oder schlägt sie Wurzeln?
Zurück zu den Pflanzenmarkern. Es wird geprüft, welche zusätzlichen Zeichen die Symbole auf der Moorkarte haben. Ein X bedeutet, dass die Pflanze vertrocknet ist. Ein entsprechender Marker kommt aus dem vorübergehenden Bestand zurück in den allgemeinen Vorrat. Ist eine Wurzel zu sehen, schlägt eine Pflanze dort logischerweise Wurzeln. Ein zum Pflanzensymbol passender Marker aus dem vorübergehenden Bestand wandert auf die Wurzel.

Alle noch übrigen Pflanzenmarker werden auf die gerade ausgespielte Moorkarte gelegt und werden fortgeschwemmt. Das bedeutet, sie treiben entlang der Wasserwege zu weiteren Wurzelsymbolen oder auf freie Felder auf angrenzenden Erdabschnitten. Es ist beliebige Spielerentscheidung, welche Pflanzenmarker wohin schwemmen.
Moorkarten umdrehen
Es gibt allerdings Moorabschnitte, die zwar eine Kreuzung zeigen, in deren Mitte sich aber eine Insel befindet. Diese Wege sind Sackgassen, Pflanzen können nicht über die Mittelinsel hinweggeschwemmt werden.

Von so einer Karte aus könne sie aber in alle vier Richtungen treiben – sollte das irgendwie weiterhelfen. Gibt es für herumtreibende Pflanzen keine freien Wurzel- oder Erdfelder mehr, landen sie auf der Ablage und zahlen aufs Minuspunkt-Konto ein. Das gilt auch, wenn die Pflanzen aus dem Moor herausgeschwemmt werden.
Will eine Moorkarte partout nicht in die bereits angelegten Wasserwege passen, kann ein Spieler sie auch umdrehen. Aber auch das kostet – ihr ahnt es – eine Pflanze aus dem vorübergehenden Bestand für die Ablage. Auf der Rückseite wächst und lebt zwar nichts, was Punkte bringt, es ist aber eine durchgängige Kreuzung, was zum Schwemmen und für den durchgängigen Wasserweg praktisch sein kann.
Wichtige Wassertropfen bei „Moorland“
Am Ende des Spielzugs wird noch geprüft, ob die Moorkarte auf einen Erdabschnitt gelegt wurde, den noch keine andere Person abgedeckt hat. Dann darf man sich den dazugehörigen Wassertropfen des Abschnitts von der Wasserkarte nehmen. Das ist einfach zu checken dank der Buchstaben auf den Erdabschnitten und Wasserkarten.

Die Wassermarker sammelt man ebenfalls auf der Ablage. Die Tropfen kann eine Moor-Renaturiererin einsetzen, um einen Pflanzenmarker an eine anderes freies Feld zu versetzen, ohne dass Wasserwege dazwischen eine Verbindung schaffen. Sie bringen alternativ auch Siegpunkte am Spielende.
Pilzförmiger Startspielermarker wandert weiter
Die folgende kurze Aufräumphase beinhaltet, dass die letzte verbliebene Moorkarte auf den Ablagestapel kommt und der pilzförmige Startspielermarker weitergegeben wird. Danach beginnt die nächste Runde.

Sind deren zwölf gespielt, wartet die Schlusswertung. Punkte gibt es für jede verwurzelte Pflanze, für möglichst viele unterschiedliche Tiere und Tierpaare im Moor, für möglichst viele Wasserläufer, den längsten durchgehenden Wasserweg und übrige Wassermarker. Abgezogen werden die Pflanzenmarker auf der eigenen Ablage. Wer die meisten Zähler hat, gewinnt ein ausgewogenes, grübeliges, wunderbares Tüftelspiel mit ernstem Hintergrund.
Unterstützung für Umweltschutzprojekte
Denn Moore sind Lebensraum und wichtig im Kampf gegen den Klimawandel. Darüber klärt die Anleitung am Ende noch auf. „Moorland“ tut zugleich etwas für den Naturschutz, genauer gesagt Deep Print Games und die internationale Naturschutzstiftung Global Nature Fund. Mit dem Kauf von „Moorland“ werden laut Anleitung Umweltschutzprojekte rund um den Globus und vor unserer Haustür unterstützt. Die Stiftung setzt sich demzufolge unter anderem mit dem Netzwerk Lebendige Seen Deutschland für den Erhalt und die Wiedervernässung von Moorflächen ein. Spielerisch was Gutes tun? Geht also doch! Mehr oder weniger. Produziert wird „Moorland“ in China, bevor es sich auf den langen (Wasser-)Weg bis zu unseren Spieltischen macht.
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