Maps of Misterra: Eine Insel mit zwei Bergen. Oder drei?

Eine Insel im Nebel wurde entdeckt und wir sind die Kartographen, die sie erkunden. „Maps of Misterra“ von Mathieu Bossu, Timothee Decroix & Thomas Cariate ist ein anspruchsvolles Plättchenpuzzle auf der Jagd nach Sieg bringenden Prestigepunkten.

  • Autor: Mathieu Bossu, Timothee Decroix & Thomas Cariate
  • Illustration: Stanislas Puech
  • Spielerzahl: ein bis vier
  • Alter: ab zehn Jahren
  • Dauer: 45 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: keine
  • Verlag: Sit Down

Zu Beginn legen die Entdecker alle am Strand an der Insel auf dem Spielplan an. Jeder skizziert seine Version der Insel auf einem Pergament-Tableau mit dem verkleinerten fünf mal fünf Felder großen Raster des Spielplans mitsamt Strand. Die Spalten sind von A bis E, die Zeilen von 1 bis 5 beschriftet. Jeder Spielende richtet sein Tableau passend zum Strand des Spielplans aus, das erleichtert die Orientierung und am Ende die Wertung.

Kartographin hat zwei halbe Expeditionstage bei „Maps of Misterra“

Der Zug einer Kartographin besteht aus zwei halben Expeditionstagen mit je drei Phasen. Zuerst kann sie ihre Figur ein Feld weit senkrecht oder waagerecht auf der Insel bewegen.

Als zweites skizziert sie Landschaft – Steppe, Dschungel, Lagune oder Gebirge – den eigenen Annahmen entsprechend. Heißt: Die Entdeckerin nimmt eine Skizzenkarte aus der Auslage. Jede Karte zeigt zwei Landschaften. Sie wird im Raster auf dem Pergament-Tableau platziert, wobei eine Hälfte im Sichtbereich der Entdeckerin liegen muss.

Was ist der Sichtbereich?

Dafür schaut man, wo die eigene Figur auf der Insel steht, beispielsweise auf dem Feld D1. Denn es gilt: Die Spielerin kann nur kartieren, was sie vor Augen hat. Der Sichtbereich auf dem Pergament-Tableau ist dann ebenfalls das Feld D1 sowie alle orthogonal angrenzenden Felder, insgesamt also fünf – außer die Spielerin befindet sich gerade am Rand des Pergaments.

Die Skizzenkarte darf dabei andere Karten auf dem Tableau teilweise oder ganz überdecken – dann hat man eben neue Erkenntnisse gewonnen und die vorherigen verworfen. Wichtiges Detail: Die Felder der Skizzenkarten müssen nicht mit den tatsächlichen Landschaften auf der Insel übereinstimmen, dazu später mehr.

Wichtiger Unterschied: Inselspielplan und Pergament-Tableau

Es folgt als drittes: das Kartieren oder Beanspruchen. Hier ist wichtig, zwischen Insel- und eigenem Pergament-Spielplan zu unterscheiden. Beim Kartieren prüft die Spielerin die Inselfelder im Verhältnis zu den Feldern der identischen Position, auf denen sie auf ihrem eigenen Pergament-Tableau ihre Skizzenkarte abgelegt hat.

War ein Feld auf der Insel bisher leer, legt die Spielerin das der Skizzenkarte entsprechende Geländeplättchen mit der Nebelseite nach oben darauf. Lag auf dem Inselfeld bereits ein Nebelplättchen, ist entscheidend, welches. Ist es die gleiche Landschaft, wie auf der Skizzenkarte, wird das Plättchen auf die nebelfreie Seite gedreht und damit bestätigt.

Entdecker beanspruchen Landschaften für Punkte

Danach kann dieses Plättchen nicht mehr verändert werden. Lag aber beispielsweise Steppe aus und die neue Skizzenkarte sieht dort Dschungel vor, wird das eine Nebelplättchen auf der Insel durch das andere ersetzt. Was sich so oft wiederholen kann, bis jemand die Landschaft bestätigt.

Beim Beanspruchen fliegt die gewählte Skizzenkarte ungenutzt auf den Ablagestapel. Dafür darf der Entdecker einen Marker auf das Feld seiner Figur legen. Beansprucht werden Regionen von aneinander angrenzenden Landschaften, also zusammenhängende Felder gleicher Art. Je größer die Region, desto mehr Punkte gibt es am Ende.

Bewegung kann Effekte auslösen bei „Maps of Misterra“

Die drei Phasen – Bewegen, Skizzieren, Kartieren oder Beanspruchen – sind ein halber Expeditionstag, werden also zwei Mal ausgeführt, ehe der nächste an der Reihe ist. Es geht also weiter mit der zweiten Bewegungsphase der Kartographin. Wichtig ist: Je nach Landschaft kann eine Bewegung immer Effekte auslösen, das ist gut mit Symbolen am Rande der Plättchenstapel aufgezeigt. Wer eine Steppe betritt, naturgemäß eher eben und ohne große Hindernisse, kommt schnell voran und kann ein Feld weiter ziehen und auch dessen Effekt nutzen. Der Dschungel ist wegen des vielen Grünzeugs nicht kartierbar, er kann nur beansprucht werden.

Die Lagune ermöglicht es, eine Skizzenkarte in der Auslage zu ersetzen. Im Gebirge dagegen erhöht sich dank der erhabenen Position der Sichtbereich des Kartographen und Skizzenkarten können noch ein Feld weiter auf dem Pergament platziert werden. All das ist in der Spielthematik gut logisch begründbar.

Drei Bedingungen für Spielende

So füllen sich nach und nach die Insel und die Tableaus, bis eine von drei Bedingungen das Spielende einleiten. Alle Felder der Insel sind mit bestätigten Plättchen bedeckt. Die Skizzenkarten sind aufgebraucht oder ein Spieler hat sein Pergament-Tableau vollständig mit Skizzenkarten belegt. Dann folgt nach Rundenende die Schlusswertung und hier kommt ein interessanter Dreh ins Spiel. Zunächst gibt es Punkte für jedes Pergament-Feld, das mit dem entsprechenden Inselfeld übereinstimmt, und für beanspruchte Regionen. Leere Felder auf dem Pergament-Tableau bringen Minuspunkte.

Nun hat aber auch jeder Spieler Vermutungskarten seiner Auftraggeber, die gewisse Erwartungen an die Insel haben. Und da man die Geldgeber nicht enttäuschen will, nun ja, weil sie nun mal das Geld haben, präsentiert man ihnen vielleicht nicht die exakte Karte, sondern eher die, die sie haben wollen. Wie hoch ist schon die Wahrscheinlichkeit, dass sie jemals selbst zur Insel fahren und nachschauen, ob da ein Gebirge oder eine Lagune ist? So ist es möglich, richtig viele Punkte über das Tableau zu sammeln, obwohl die skizzierte Karte mit der „Realität“ auf der Insel kaum etwas gemein hat. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Kennerspiel mit Dschungel-Makel

Das Material von „Maps of Misterra“ ist bemerkenswert schön – von den Inseln und Pergamenten über die Vermutungskarten und das Innenleben der Schachtel bis hin zu den unterschiedlichen Spielfiguren und deren Charakterkarten. Hinzu kommt ein Solomodus sowie eine schwierigere Variante mit der Rückseite der Charakterkarten und damit veränderten Punktbedingungen.

All das macht „Maps of Misterra“ zu einem gelungenen Spiel, das aber nicht unbedingt für Einsteiger geeignet ist. Viel ist zu bedenken auf dem Weg zur richtigen oder erwarteten Karte der Insel. Zudem sind die Landschaften unausgewogen, niemand will sich mit dem Dschungel beschäftigen, weil er mit „nicht kartieren“ eine essenzielle Funktion wegnimmt, man versucht, ihn eher zu meiden.

„Maps of Misterra“ – eine spannende Reise

Für geübtere Spieler ist es aber eine spannende Reise über die Insel, bei der sehr unterschiedliche Strategien zum Sieg führen können. Es darf also gern am nächsten Strand angelegt werden, um die nächste Karte zu skizzieren.

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