Kites: Drachen steigen lassen gegen Sanduhren




Kunterbunte Drachen lassen wir in „Kites“ von Kevin Hamano steigen und zwar möglichst alle möglichst lange. In die Quere kommen uns dabei verhedderte Schnüre, Flugzeuge und Stürme – und sechs Sanduhren, die einfach immer viel zu schnell leer laufen.

  • Autor: Kevin Hamano
  • Illustration: Beth Sobel
  • Spielerzahl: zwei bis sechs
  • Alter: ab acht Jahren
  • Dauer: zehn Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: wer zuletzt einen Drachen hat steigen lassen
  • Verlag: Huch!

Zu Beginn liegen die Sanduhren in den Farben Rot, Orange, Gelb, Blau, Lula und Weiß auf der Seite auf dem Tisch. Je nach Spieleranzahl erhält jeder drei bis fünf Drachenkarten. Die sind von Beth Sobel in knalligen Farben gezeichnet und zeigen ein bis zwei Farbsymbole, die den Sanduhren entsprechen. Wobei auch die Drachen selbst in den ein oder zwei Farben koloriert sind. Die Farben schnell zu erkennen, ist wichtig. Denn ab sofort wird es hektisch. So richtig.

Nach und nach kommen alle Sanduhren ins Spiel

Die weiße Sanduhr wird aufgestellt und der Startspieler legt nun eine Drachenkarte offen auf den eigenen Ablagestapel, dreht die farblich passende Sanduhr um, zieht eine Karte nach und der nächste ist dran. Nach und nach kommen so alle Sanduhren ins Spiel. Karten die nur eine Farbe zeigen, dürfen auch genutzt werden, um die weiße Sanduhr zu drehen. Bei zwei Farben müssen beide farbigen Sanduhren geflippt werden.

Ziel ist es, erst den Nachziehstapel leer zu spielen, ab dann darf die weiße Sanduhr nicht mehr gedreht werden. Es bleibt also noch genau so lange Zeit, wie Sand in ihr rieselt, bis auch alle Handkarten gespielt sind, um das bestmögliche Ergebnis zu erreichen.

Leere Sanduhr bedeutet Niederlage bei „Kites“

Ist irgendwann, bevor wirklich alle Karten gespielt sind, auch nur eine Sanduhr leer gelaufen, ist die Partie verloren. Eine Wertung zeigt wie erfolgreich unsere Drachenshow war und zwar in Schritten von „Kein Wind in Sicht. Heute war nicht dein Tag“ (40 bis 60 Karten übrig) über „Ihr beflügelt euer Publikum! Versucht es weiter“ (sieben bis 15 Karten übrig) bis „Wow – ihr habt alle weggeblasen! Gratulation! (alle Karten gespielt).

Was sich einfach liest, hat es in Sachen Reaktion und Kommunikation in sich. Wer hat noch welche Farben? Wer hat Einzelsymbole, um die weiße Sanduhr zu drehen? Schafft man es am Ende die Handkarten los zu werden, ehe die weiße Sanduhr leer ist?

Herausforderungen erschweren „Kites“

Außerdem rieseln die Sanduhren unterschiedlich schnell. Das sorgt einerseits dafür, dass man die mit kürzerer Laufzeit besonders im Auge behalten muss. Andererseits ist ein einfacheres Spiel möglich: Dann bleiben Lila und Orange – Sanduhr und Karten – in der Schachtel.

Schwerer geht’s natürlich auch. Beliebig viele der drei mal vier Herausforderungskarten können in den Nachzieh-Stapel gemischt werden. Bei zwei dieser Karten behält ein Drachenlenker zunächst für sich, dass er sie gezogen hat. Sie müssen beide direkt im nächsten Zug anstatt einer Drachenkarte gespielt werden.

Verfangene Schnüre und Flugzeuge

Bei der ersten haben sich die Drachenschnüre verheddert. Die Karte landet auf dem eigenen Ablagestapel, die Spielerin ruft: „Verfangen“. Nun müssen alle je eine Karte aus der Hand mit dem linken und dem rechten Nachbarn tauschen. Danach zieht der, der die Verfangen-Karte gespielt hat, nach und der nächste ist an der Reihe. Das kann wertvolle Zeit kosten, wenn gerade eine Sanduhr kurz vorm Leerwerden ist.

Bei der zweiten ruft ein Spieler „Flugzeug“, während er die Karte ausspielt, den eben jenes kreuzt unsere Drachenbahnen. Nun muss eine komplette Runde stumm gespielt werden, bis der, der das Flugzeug gelegt hat, es mit der nächsten Karte auf seinem Ablagestapel abdeckt. Auch das behindert die Drachenlenkerei nicht unerheblich. Liegen mehrere Flugzeuge, müssen alle belegt werden, bis wieder geredet werden darf. Das Redeverbot gilt auch für die Ansage von Herausforderungskarten, da ist also schon Achtung geboten.

Noch schlimmer: Ein Sturm zieht auf!

Beides wird aber locker getoppt vom Sturm. Zugegeben: Da lässt man auch besser keine Drachen steigen, worauf die Anleitung sogar ausdrücklich hinweist. Aber auch im Spiel hat das Unwetter unschöne Folgen. Deswegen wird der Effekt, sobald man die Karte zieht, mit den Worten „Ein Sturm zieht auf“, angekündigt, außer es liegt ein Flugzeug. Ist der, der die Karte gezogen hat, wieder an der Reihe, muss er den Sturm spielen.

Und danach alle Sanduhren umdrehen. Ja, alle und nein, das ist nicht gut. Zwar können die anderen noch versuchen, entsprechende Vorbereitungen mit vorher noch schnell passend geflippten Uhren zu treffen. Trotzdem ist im Wortsinne ein einmal komplett auf den Kopf gestelltes Spielfeld ein Problem. Alle müssen sich erst mal wieder orientieren, welche Sanduhr denn nun eigentlich wie viel Sand beinhaltet und wo als nächstes gedreht werden muss.

Höchst unterhaltsames Echtzeit-Spiel

All das macht „Kites“ zu einem höchst unterhaltsamen Echtzeit-Spiel, bei dem es ohne Flugzeug durchaus auch mal lauter und chaotisch werden kann. Die Regeln sind zugänglich und schnell erklärt, die Illustrationen schön, die Sanduhren gut handhabbar und auch hübsch-bunt. Ein lustig-hektisches Familienspiel, das der Testrunde viel Freude bereitet hat, egal ob zu zweit oder mit mehr Personen am Tisch.

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