Memory alleine ist langweilig? Okay, wie wär’s damit: Beim Memory wie ein großer Seemann über das Spielfeld cruisen und dabei auf die Suche nach Schatzkisten und Rubinen gehen? Das geht bei „Käpt’n Memo“, einer originellen Memory-Variante. Doch Vorsicht: Gefahren lauern überall auf dem Spieltisch.
Der Memorische Ozean ist ganz schön groß. 48 Seeplättchen mit einem Säbel in der Mitte – da hat man als Kapitän auf dem Holzboot ganz schön was vor sich. Und dann sitzen einem auch noch die Süßwassermatrosen im Genick, die permanent drohen, von Bord zu springen, oder – noch schlimmer – zu meutern.

Auf der Jagd nach Schätzen
Doch der Reihe nach. Der Aufbau von „Käpt’n Memo“ ist quasi identisch zu einem „normalen“ Memory. Verdeckte Plättchen liegen auf dem Tisch. Diese müssen die Kinder aufdecken. Allerdings sind sie hier nicht auf die Suche nach einem Pärchen Vögel, Autos, Flugzeugen oder Ähnlichem. Hier gehen sie – wie könnte es anders sein bei dem Thema? – auf die Jagd nach Schatzkisten und Rubinen.

Das stabile Holzboot bietet Platz für bis zu fünf Seefahrer. Sie machen sich an einem beliebigen Startpunkt auf die Reise über den Memorischen Ozean. Fahren darf der aktuelle Steuermann aber nur vertikal oder horizontal. Diagonal ist verboten. Jedes Plättchen, das er ansteuert, deckt er auf. Es bleibt für die Dauer des Zuges aufgedeckt.

„Käpt’n Memo“: Kapitän entscheidet über Kurs
Der Kapitän steht immer vorne am Schiff und entscheidet sich, welchen Kurs er einschlagen will. Zum Vorschein können Schatzkisten, Rubine, Palmen und Fernrohre kommen. Aber auch allerlei Gefahren wie Sägefische, Eisberge, Wirbelstürme, Riffe, Piraten und Kraken. Einzeln sind diese kein Problem. Doch deckt man zwei gleiche Gefahren auf, kentert das Boot und der Zug ist vorbei.

Die Objekte der Begierde sind selbstverständlich die Schatzkisten. Der Kapitän, der fünf davon in einem Zug aufdeckt, darf drei behalten. Die Matrosen an Bord gehen auch nicht leer aus. Sie bekommen jeder ein Fass, dass sie in ihrer Truhe deponieren dürfen.
Von Fässern und Rubinen
Fässer bringen in der Endabrechnung jeweils fünf Dublonen, Schatzkisten je Karte zwei. Auch die Karten mit den Rubinen darf ein Nachwuchsseemann behalten, wenn er sie aufdeckt. Allerdings muss er vorher die gleiche Anzahl an Schatzkisten aufgedeckt haben, wie Rubine auf dem Plättchen zu sehen sind. Wenn nicht bleibt das Plättchen Teil des Ozeans.

Bevor das nächste Plättchen aufgedeckt wird, müssen die Matrosen entscheiden, ob sie von Bord springen oder gar meutern wollen. Wer an Bord bleibt, hofft, dass der Kapitän den Schatz findet. Wer abspringt, bekommt je gefundener Schatzkiste eine Dublone. Der Kapitän kann sich an der Stelle eines Hilfsmittels bedienen: Wenn er ein Fernrohr hat, kann er sich ein beliebiges Plättchen verdeckt anschauen und sich so einen kleinen Vorsprung verschaffen.
Kindgerechte Meuterei trotz Säbel
Beim Meutern kommt der Säbel in der Mitte des Spielfelds zum Tragen. Denn meutern kann nur ein Spieler. Eben derjenige, der sich am schnellsten den Säbel greift. Aber keine Angst, die Meuterei am Spieltisch mag ergebnistechnisch schwer verdaulich sein, sie geht aber in der Regel unblutiger vonstatten als einst auf der Bounty.

Der Kapitän muss sofort das angesteuerte Plättchen aufdecken. Kentert das Schiff, ist die Meuterei gelungen. Der Matrose, der gemeutert hat, bekommt zur Belohnung ein Fass für seine Truhe. Misslingt die Meuterei, weil das Schiff nicht kentert, wird der Matrose vom Schiff geworfen und geht leer aus.
Gelungene Optik bei netter Memory-Variante
„Käpt’n Memo“ ist eine nette Memory-Variante, die vor allem durch die gelungene Optik besticht. Vor allem kleinere Kinder – der Verlag stuft es für „ab acht Jahre ein“, aber auch schon ab fünf oder sechs Jahren sollten Kinder damit zurechtkommen, die zuvor schon mit Memory-Spielen in Berührung gekommen sind. Sie werden ihren Spaß haben an den liebevoll gezeichneten Gefahren und an dem Boot, das sie über den Memorischen Ozean steuern können.

Das Material ist hochwertig. Und ein bisschen Taktik ist ja auch noch dabei. Traut man seinem Mitspieler zu, den richtigen Kurs zu setzen? Springt man lieber ab? Oder meutert man? In der Endabrechnung wird sich zeigen, wessen Rechnung aufgegangen ist.







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