Macht euch bereit zu quaken. Ja, richtig gelesen. Zu quaken. Was habt ihr denn gedacht, was ihr tut bei einem Spiel namens „Duck & Cover“ voller Quietscheenten in lustigen und ausgesprochen vielfältigen Kostümen? Natürlich machen die Enten Blödsinn in der Badewanne und wir wollen sie vom Wasser verspritzen hindern. Denn jeder Wasserfleck bringt ungewollte Punkte. Das ist schnell, ein bisschen durchgeknallt und ein wirklich nettes Kartenspiel.
Zur Wahl stehen sieben, mit Promo von der SPIEL 2024 neun Entenfamilien, die aus jeweils zwölf Karten bestehen. Sie haben die Werte eins bis zwölf. Je höher die Werte sind, desto mehr Punkte stehen auf dem Wasserfleck rechts unten auf der Karte – die Eins bringt null Punkte, bei der Zwölf sind es fünf. Das Ziel sind möglichst wenige Punkte.
Karten liegen in vier mal drei Raster
Es gibt die Entenfamilien in den Sorten gruselig, mittelalterliche Fantasy, Alien, historische Figuren, Piraten, Süßigkeiten und (Film-)Stars. Mit Promo kommen zwei Familien hinzu, die von vielen verschiedenen Künstlern und Künstlerinnen in ihren ganz eigenen Stilen gestaltet sind.
Alle Spieler mischen jeweils die Karten ihrer Familie und legen sie in einem vier mal drei Raster aus. Dadurch hat jeder eine andere Anordnung der Karten.
Kapitänin deckt Karten auf bei „Duck & Cover“
Dann werden auch die 26 Karten des Nachziehstapels gemischt. Sie enthalten je zwei mal alle Zahlen von eins bis zwölf und zwei Sonderkarten. Sie sind mit Kapitänin- und Kapitänenten versehen, passend zum Verlag Captain Games.
Eine Spielerin wird folgerichtig zur Kapitänin gewählt. Sie spielt mit eigenem Raster als normale Spielerin mit, dreht aber auch nach und nach die Karten vom Nachziehstapel um, sagt den Wert an und legt sie dann entweder auf den Kapitänsstapel oder in den Abwurfbereich.
Die Wahl zwischen Ducken und Verdecken
Bei jeder Karte, die sie ansagt, prüfen die Spieler, ob sie diese Wert noch in ihrem Raster haben. Danach haben sie die Wahl zwischen den zwei namengebenden Aktionen des Spiels: Ducken (Duck) oder Verdecken (Cover).
Entscheidet sich eine Spielerin fürs Verdecken, nimmt sie die Karte mit dem angesagten Wert und legt sie senkrecht oder waagerecht angrenzen auf eine andere Karte. Dabei versucht sie, hohe Minuspunkte mit niedrigeren Werten abzudecken. Liegen später bereits Karten unter einer Karte, die bewegt werden soll, wandert immer der ganze Stapel mit.
Quietscheente taucht mal kurz ab bei „Duck & Cover“
Manchmal will man eine Karte aber nicht zum Abdecken nutzen, weil dann plötzlich die Zwölf auf der Eins liegt, was dafür sorgt, dass mit der geliebten null Minuspunkte bringenden Eins keine hohen Werte mehr abgedeckt werden können.
Hier kommt das Ducken ins Spiel. Es bedeutet, dass eine Karte auf ein freies Feld neben eine andere Karte gelegt werden darf, ohne eine Karte abzudecken. Metaphorisch gesprochen, duckt sich die Quietscheente, taucht mal kurz ab und an anderer Stelle des Spielbereichs wieder auf.
Wer nicht kann, quakt
Dadurch verliert man einen Zug, in dem man etwas abdeckt, das kann aber auch hilfreich sein, um Karten mit hohen Werten in günstigere Positionen neben niedrigen Werten zu bekommen.
Ist bei einer Spielerin die Karte mit dem angesagten Wert nicht mehr sichtbar, weil sie schon von einer anderen Karte abgedeckt ist, ruft sie laut Quak.
Sonderkarten im Nachziehstapel
Solange noch ein Quietscheentendompteur sich ducken oder eine Karte verdecken kann, legt die Kapitänin die abgehandelte Karte auf den Kapitänsstapel. Dort ist immer nur die oberste Karte zu sehen, man muss sich also schon merken, welche Karte wohl noch kommen kann – nicht gerade mein Leittalent, macht aber trotzdem Spaß.
Außerdem sorgen zwei Sonderkarten im Nachziehstapel dafür, dass die Erinnerungsfähigkeit noch weiter strapaziert wird: Bei der einen müssen die Spieler ihre höchste ausliegende Karte spielen, bei der anderen die zuletzt angesagte Karte wiederholen.
Am Ende zählen Wasserflecken
Haben schließlich alle am Tisch gequakt, landet die angesagte Karte im Abwurfbereich. Und der sorgt für das Ende einer Runde. Je nach Anzahl der zwei bis sieben Spieler ist eine Runde vorbei, wenn neun bis vier Karten im Abwurfbereich liegen. Eine Runde kann nur dann vorher schon enden, wenn es eine Spielerin schafft, alle Karten auf einem einzigen Stapel zu vereinen.
In beiden Fällen folgt danach die Wertung: Alle zählen die Punkte auf ihren Wasserflecken zusammen und tragen sie im Wertungsblock ein.
Ziel: möglichst wenig Punkte sammeln
Hat jemand nur einen Stapel übrig, zählt der Wert auf seinem Wasserfleck als wertvolle Minuspunkte. Denn es gewinnt, wer nach drei solcher Runden die wenigsten Punkte gesammelt, also seine Quietscheenten am besten unter Kontrolle hat.
Und das ist schnell erklärt und höchst unterhaltsam. „Duck & Cover“ ist ein nettes, kleines Kartenspiel, das nicht zu viel verlangt, das, was es mitbringt, aber gut macht und als Absacker oder Aufwärmer gut geeignet ist.
Spielhilfe und Sonderkarte im Promo-Paket
Im Promo-Paket sind neben zwei speziellen Entenfamilien – von unterschiedlichen Illustratoren in ihrem ganz eigenen Stil gezeichnet – auch noch Spielhilfen enthalten, die anzeigen, wie viele Karten im Abwurfbereich liegen dürfen, bevor das Spiel endet. Außerdem gibt es noch eine zusätzliche Sonderkarte, mit der drei Karten vom Nachziehstapel aufgedeckt, aber dann ungespielt entfernt werden.
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