„Die drei ???“ gehen einfach immer. Justus, Bob und Peter – wie viel Zeit haben wir mit ihnen verbracht, ihre Hörspiele gehört, ihre Bücher gelesen. Nur die Filme sind bislang an mir vorbeigegangen. Auf dem Film „Die drei ??? – Toteninsel“ basiert das gleichnamige Spiel mit Memory-Anleihen, das wir wirklich schon allein wegen der Marke mögen wollten. Hat leider nicht ganz geklappt.
Aber von vorne: Die drei ??? sind auf der Toteninsel gelandet, wollen dort dem Geheimbund der Sphinx entkommen und eine Schatzkammer finden. Die Insel scheint eher ein Archipel zu sein, denn wir haben vier Inselplättchen vor uns liegen, die dank kleiner Nubsis in der Mitte schief liegen und drehbar sind.
Spiel basiert auf „Drei ???“-Film
Auf jeder Insel sind drei Hinweisplättchen platziert. Bereit liegen außerdem sechs Schatz-, sechs Gefahren-Plättchen und ein Spielplan mit Spielfigur auf dem Startfeld. Jeder Spieler erhält ein Charakterplättchen. Natürlich sind es Justus, Bob und Peter.

Und Jelena. Sie kommt in einigen Hörspielen vor und spielt eine nicht ganz unwichtige Rolle im Film „Die drei ??? – Toteninsel“, weshalb sie der vierte Charakter im Spiel ist. Aber sind wir mal ehrlich: Wir wollen „Die drei ???“ spielen. Spielen wir zu viert, ist Jelena eher die letzte Wahl, aber einer muss ja dann…
Plättchen aufdecken, hoffentlich Spielfigur rücken
Reihum decken die Spielenden ein Hinweisplättchen auf einer der vier Inseln auf. Zunächst ist entscheidend, ob dieses Symbol schon offen ausliegt oder nicht.

Ist das Symbol auf allen Inseln nur einmal zu sehen, kommt es auf die Nachbarfelder der Spielfigur auf dem Spielplan an.
Mit Symbolen vorwärts kommen bei „Die drei ??? – Toteninsel“
Wenn das aufgedeckte Symbol auf keinem der benachbarten Felder zu sehen ist, bleibt das Hinweisplättchen offen auf der Insel liegen. Ist das passende Symbol benachbart, zieht die Figur dorthin. Ist nun ein von vorherigen Zügen offen gebliebenes Symbol auf einem Hinweisplättchen auf einem benachbarten Feld zu finden, geht es noch weiter vorwärts auf dem Plan.
Zumindest nehmen wir an, dass wir nur vorwärts ziehen, so genau steht das nirgendwo, aber rückwärts ziehen schien uns sinnlos. Ein Zugbeispiel in Bildern:
Jeder Charakter mit eigener Fähigkeit
Die Symbole lösen auch die Charakterfähigkeiten aus. Peter darf mit der Machete die Spielfigur beliebig um ein Feld weiterziehen. Justus darf dank der Schlange ein Hinweis- oder Gefahrenplättchen wieder verdecken. Bob schaut sich mit der Taschenlampe alle drei Plättchen einer Insel an, verdeckt sie wieder und dreht die Insel. Jelena kann per Laptop unter ein Schatzplättchen schauen. So weit, so gut.
Schlecht ist es dagegen, wenn ein aufgedecktes Hinweisplättchen ein bereits offen liegendes Symbol zeigt. Dann ist den Spielenden der Geheimbund auf den Fersen. Sie müssen ein Gefahrenplättchen anstelle des Plättchens mit dem doppelten Symbol verdeckt auf der Insel platzieren.
Gefährliche Gefahrenplättchen
Noch schlechter ist es, wenn ein Spieler später eines dieser Gefahrenplättchen aufdeckt. Dann verlieren die Charaktere ihre Fähigkeiten. Aber keine Sorge, wir können sie wiederbekommen.

Dieses Prozedere wiederholt sich, solange jedes Symbol nur einmal zu sehen ist, bis die Spielfigur neben einem „drei ???“-Feld landet. Sie zieht auf dieses Feld, was zwei Aktionen zur Folge hat.
Alle Plättchen und Inseln drehen
Die Spielenden müssen zuerst alle offen ausliegenden Hinweis- und Gefahren-Plättchen wieder verdecken und alle Inseln drehen.
Das ist erstens unerfreulich, weil dabei immer mal wieder Plättchen von den Inseln fliegen. Zweitens wissen wir jetzt nur noch rudimentär, welche Hinweise wo lagen.
Experten-Memory für aufmerksame Detektive
Ist die Dreherei erledigt, wirkt einer von drei möglichen Effekten des „drei ???“-Feldes. Mit dem Fernglas ist es erlaubt, unter eines der verdeckten sechs Schatzplättchen zu schauen. Wer das tut, sollte sich gut merken, was er gesehen hat, das ist am Ende des Spiels wichtig.

Ein Effekt aktiviert die Fähigkeiten der Charaktere wieder, sollten sie inaktiv sein. Effekt Nummer drei zwingt die Spielenden jeweils ein Hinweisplättchen von jeder Insel im Uhrzeigersinn eine Insel weiter zu schieben. Wir haben also gerade alle Plättchen wieder verdeckt, die Inseln gedreht und im schlimmsten Fall danach noch Plättchen von Insel zu Insel geschoben. Das ist schon Experten-Memory, auch wenn’s nur zwölf Plättchen sind.
Schatzkammer erreichen bei „Die dre ??? – Toteninsel“
Ziel des Spiels ist es, das andere Ende des Spielplans, also die Schatzkammer zu erreichen. Gelingt das, dürfen die Spielenden bis zu drei Schatzplättchen umdrehen. Zeigt mindestens eines das Masken-Relief, haben sie gewonnen. Finden sie alle drei Plättchen mit Relief, öffnen sie die Schatzkammer und erfahren alles über den Schatz der Toteninsel.
Finden sie dagegen kein Relief, haben sie verloren. Das ist auch der Fall, wenn sie vorher das fünfte Gefahrenplättchen aufdecken. Dann hat sie der Geheimbund erwischt.
Hoher Glücksfaktor kann frustrieren
So gern wir „Die drei ??? – Toteninsel“ mögen wollen: Es ist ernüchternd. Das, was wir an den „Drei ???“ so lieben – mit ihnen Geschichten erleben, mitfiebern, mitgrübeln, klappt einfach nicht. Das Spiel nimmt uns nicht richtig mit auf diese Reise, wir tauchen nicht in die Geschichte ein. An keiner Stelle fühlt sich das an, als würden „Die drei ???“ gemeinsam über die Toteninsel streifen, um einen Schatz zu entdecken.
Die Spielmechaniken passen nicht recht zur Geschichte, durch die Dreherei wird es fast zum Glücksspiel, welches Symbol man aufdeckt. Hoffen, umdrehen, Figur ziehen. Irgendeinen unerfreulichen Effekt auslösen. Insel drehen, hoffen, umdrehen, fünftes Gefahrenplättchen, verloren. Das ist eher frustrierend als Fanfreude.
Züge werden beliebig
Um das aus Empamos-Sicht (Näheres dazu im eigenen Beitrag) zu erklären: Für mich bricht die Motivation ab, weil ich zu wenig Kontrolle über das habe, was im Spiel passiert, durch das häufige Verdrehen wird es reine Glückssache, ob ich zufällig den fehlenden Hinweis finde – oder eben nicht. Das macht Züge beliebig und zum Misfit für mich. Das ist schade. Wir wollten es wirklich mögen. Wer aber mehr als ich mit dem hohen Glücksfaktor anfangen kann und ein noch größerer „Drei ???“-Fan ist, kann es gern probieren und hat vielleicht mehr Freude an „Die drei ??? – Toteninsel“ als wir bei den Testpartien.















Schreibe einen Kommentar