Comet: Urzeitliche Kettenzüge

Auf der Erde war’s ungemütlich vor einigen Millionen Jahren. Es regnete Kometen. Wie gut, dass wir uns in „Comet“ von Peter Prinz zufällig zu diesem Zeitpunkt auf dem Blauen Planeten eingefunden haben, um bedrohte Tiere zu retten, bevor ihr Lebensraum zerstört wird. Das schön illustrierte Spiel ist ein sehr guter Einstieg in die komplexe Welt der Engine-Builder.

  • Autor: Peter Prinz
  • Illustration: Hendrik Noack
  • Spielerzahl: zwei bis vier
  • Alter: ab zwölf Jahren
  • Dauer: 45 bis 75 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: wer zuletzt ein Tier einer bedrohten Tierart gesehen hat
  • Verlag: Huch! / Funtails

Damit ist bekanntermaßen nicht unbedingt ein technisches Gerät gemeint – wär‘ in der Kreidezeit auch irgendwie seltsam –, sondern ein Aneinanderreihen aufeinander aufbauender Aktionen, die sich oft auch noch gegenseitig verstärken. Und das ist in „Comet“ ein essenzieller Spielbestandteil.

Wettrennen zur rettenden Höhle

Der Spielplan besteht aus sechseckigen Landschaftsfeldern: Wasser, Wiese, Wüste, Dschungel, Lava und Nestern mit Eiern mit Zahlen von zwei bis zwölf. Am oberen Rand des Spielplans wartet die rettende Höhle.

Jede Spielerin bekommt ein Tableau, auf dem drei Spielsteine ihrer Farbe liegen, einen Helden und fünf silberne Karten. Außerdem liegen vier goldene Karten aufgedeckt bereit, dazu goldener und silberner Nachziehstapel. Aufgebaut sind Helden-, silberne und goldene Karten gleich: Sie zeigen das Tier mit Namen, zwei Landschaften, Fähigkeiten, eine Zahl auf einem farbigen Ei, Nestentfernung genannt, und Punkte für die Schlusswertung.

Bei „Comet“ schlüpft alles aus Eiern

Wer an der Reihe ist, hat drei Aktionsmöglichkeiten: Schlüpfen, bewegen und rasten. Bei „Comet“ schlüpft biologisch unkorrekt alles aus Eiern, selbst Mammut, Säbelzahntiger oder Urbiber.

Um ein Tier schlüpfen zu lassen, legt ein Spieler die Karte von der Hand auf einen freien Platz an sein Tableau. Jedem der drei Plätze ist ein Spielstein zugewiesen. Der Spieler setzt den zum geschlüpften Tier gehörenden Spielstein auf eines der Nester auf dem Spielplan. Wo er hinkommt, entscheidet die Nestentfernungszahl auf der Karte. Je mehr Punkte ein Tier bringt, desto weiter weg von der Höhle landet es in einem Nest.

Tierkarten für Bewegung abwerfen

Womit wir bei der Bewegung wären, denn wir wollen ja die Höhle erreichen. Hier kommen die Landschaftsfelder auf den Tierkarten ins Spiel. Denn statt ein Tier schlüpfen zu lassen, kann eine Spielerin die Karte eben auch zur Bewegung nutzen. Dafür kommt die Karte auf den Ablagestapel und ein Spielstein darf in beliebiger Reihenfolge über die beiden Landschaftsfelder rücken oder beide je eines der Felder, die die Karte zeigt.

Erreicht ein Tier die Höhle, ist es gerettet. Der Spielstein kommt zurück auf den wieder freien Platz am Tableau. Die Karte wird vorm Spieler abgelegt. Ab sofort kann ihr Effekt genutzt werden, was beim eigenen Held von Anfang an möglich ist.

Über Mammut und Schildkröte hüpfen

Das bringt uns zum „Engine-Building“. Plötzlich rückt ein Spielstein nicht nur zwei Felder, sondern hüpft über den halben Spielplan. Karten erlauben Sprünge über Nester oder mehrere gleiche Landschaften, bringen zusätzliche Bewegungskarten und vieles mehr. Unter anderem können auch Schildkröte oder Mammut als Spielsteine auf den Plan kommen. Über sie kann mit den richtigen Karten gesprungen werden, um weitere Züge zu machen.

Wurde ein Effekt genutzt, ist die Karte, egal ob Tier oder Held, oft erschöpft. Es gibt aber auch dauerhafte Effekte und solche, die am Ende Sonderpunkte geben.

Rasten bringt mächtige goldene Karten bei „Comet“

Weil durch Schlüpfen, Bewegung und Effekte die Handkarten immer weniger und die ausliegenden Karten erschöpft werden, ist Rasten nötig. Dann regenerieren sich erschöpfte Karten und sind wieder einsatzbereit. Man darf sich eine der mächtigeren goldenen Karten nehmen und die Handkarten auf fünf auffüllen, es sei denn Effekte erlauben zusätzliche Karten auf der Hand.

Je mehr Tiere gerettet sind, umso mehr Effekte sind im Einsatz und umso wichtiger ist es, dass die ausgespielten Karten zueinander passen oder sich ergänzen. Wobei die Strategie durchaus auch vom zu Beginn gezogenen Helden abhängt.

Kometkarte läutet Spielende ein

Denn die bringen aus unterschiedlichen Gründen zusätzliche Punkte, beispielsweise für bestimmte Farben der Eier, auf denen die Nestentfernung zu finden ist, oder für Landschaften, die auf den geretteten Tierkarten zu sehen sind. Wer für goldene Karten Punkte bekommt, konzentriert sich eher darauf, an sie zu kommen, während rote Eier dafür sorgen, dass man sich auf die Suche nach Quaggas und Weihnachtsinselratten macht. Das wiederum beeinflusst das Spielverhalten, den Quaggas erhöhen beispielsweise das Handkartenlimit, während Dodos keine Effekte, aber viele Punkte bringen.

Das Spielende wird eingeleitet, sobald im silbernen Nachziehstapel der Komet erreicht wird. Dann darf noch einmal gezogen oder erschöpfte Tiere reaktiviert werden, danach wird gespielt, bis keiner mehr einen Zug machen kann oder will. Am Ende zählen die Spieler ihre Punkte auf den Tieren plus die Sonderpunkte, die ihnen ihr Held bringt. Wer die meisten Zähler hat, gewinnt.

Detailverliebte Illustrationen

„Comet“ ist sehr gut geeignet, um Neulingen das Prinzip des „Engine Buildings“ näher zu bringen. Die detailverliebten Illustrationen sind auffallend, man beachte die reitenden Urratten auf diversen Dinos oder die vielen Versionen der Vikunjas und Dodos. Außerdem ist auch die Rückseite des Spielplans mit einer veränderten Feldanordnung bespielbar.

Allerdings hätten an mancher Stelle gerade für Anfänger ein paar erklärende Worte oder Symbole stehen können. Muss ich für die Sonderkarte Sprungschanze auch erst eine normale Bewegung ausspielen? Ja, es wäre auch aus dem Symbol für die Joker-Bewegung schließbar. Wenn das aber so klar wäre, warum steht es schon in den „Häufigen Fragen“ am Ende der Anleitung? Dabei wäre auf der Karte einfach genug Platz für die Info gewesen.

Schnell zu lernendes Spiel auf leichtem Kennerniveau

Verwirrend ist die Symbolik beim Sumpflemming. Er zeigt ein Erschöpfen-Symbol, muss aber laut Text nach einmaliger Nutzung abgelegt werden, kann also nicht nach einer Rast wieder einsatzbereit sein. Das sind aber Ausnahmen und ist das am Tisch geklärt, ist „Comet“ ein schnell zu lernendes Spiel auf leichtem Kennerniveau, das hübsche Winkelzüge-Taktiken erlaubt und gut unterhalten kann.

Kommentare

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert