Celtae: Beeindruckender Kelten-Rumms

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Dem eigenen Keltenstamm zu möglichst viel Ruhm und Ehre verhelfen – das ist das Ziel von „Celtae“ von Orlando Sá. Durch geschicktes Einsetzen der Arbeitskräfte im Stamm können die Anführer in einem wunderbaren Kennerspiel Druiden ausbilden, Zitadellen bauen, Landwirtschaft betreiben und Römern eins auf die Mütze geben.

  • Autor: Orlando Sá
  • Illustration: Mihajlo „Miko“ Dimitrievski
  • Spielerzahl: ein bis vier
  • Alter: ab zehn Jahren
  • Dauer: 50 bis 100 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: keine
  • Verlag: Pythagoras

In der Mitte des Spielplans liegt eine Insel, drumherum fließt ein Fluss, auf dem der gewaltige, alles entscheidende Aktionsmarker vorrückt. Man möchte ein kehliges Ruuuumms von sich geben, jedes Mal wenn man den fetten Pöppel bewegt.

Bauern, Baumeister, Soldaten und Adlige arbeiten in „Celtae“

Wo er abgestellt wird, hat die Stammesfürstin zwei Aktionsmöglichkeiten, die immer mit ihren Stammesmitgliedern zu tun haben. Die gibt es in Grün (Bauern), Gelb (Baumeister), Rot (Soldaten) und Blau (Adlige). Je drei hat ein Spieler immer als aktive Arbeiter, weitere können später über eine Zugmöglichkeit hinzukommen.

Entscheidend für die Aktionsmöglichkeiten ist, wo der Pöppel – „Ruuuuums“ – stehen bleibt. Denn der Spielplan ist in verschiedene Bereiche unterteilt. An den Küsten im Norden und Süden kann entweder Land bewirtschaftet oder eine Erweiterung für eine von vier Zitadellen gebaut werden. Im Osten warten zwei Römerlager auf Angriffe. Im Westen können wir in zwei Orden Druiden ausbilden und Arbeiter rekrutieren. Zu jeder Himmelsrichtung gibt es einen angrenzenden Inselteil, auf dem je drei Arbeiter liegen.

Je Zug die Wahl zwischen zwei Aktionen

Da der Aktionsmarker immer in den Ecken nord-östlich, süd-östlich und so weiter zwischen zwei Bereichen stehen bleibt, darf die Stammesfürstin in jedem Zug entscheiden, welche der beiden ihr zur Verfügung stehenden Aktionen sie ausführen möchte.

Bewirtschaften mit Bauern einfacher

Danach darf sie optional noch einen ihrer drei aktiven Arbeiter mit einem vom angrenzenden Inselteil tauschen. Passt die Auswahl gar nicht, können drei Arbeiter von der Insel in der Mitte des Spielplans gegen Bezahlung die Auslage ersetzen. Dann werden drei neue Arbeiter aus dem Beutel nachgezogen und in die Mitte gelegt. Die Arbeiterauswahl ist wichtig, denn je höher die Zahl der passenden Arbeiter, desto besser kann eine Aktion ausgeführt werden.

Im Norden und Süden liegen je sechs Karten am Markt, also dem Spielplanrand aus. Wer viele Bauern hat, bekommt beim bewirtschaften mehr Karten. Eine gibt es immer, außerdem pro Bauer einen Punkt. Weitere Karten können im Markt für einen oder zwei Punkte gekauft werden. Die Karten wiederum sind nötig, um Zitadellen-Erweiterungen zu bauen (Kartenfarbe) und gegen die Römer zu kämpfen (Kartensymbol).

Zum Bauen Kartenfarben nötig, Baumeister hilfreich

Zum Bauen muss ein Spieler die passende Anzahl Karten in Orange, Türkis, Lila oder Pink abwerfen. Pro Bauaktion wird eine Holzscheibe aus dem Spielertableau genommen und auf die entsprechende Zitadelle gelegt. Wie viele Karten das Bauen kostet, ist immer darunter zu sehen. Wer viele Baumeister hat, bezahlt für eine Zitadellen-Erweiterung, die im Spielverlauf immer teurer werden, weniger.

Außerdem gibt es fürs Bauen einen Bonus, der auf einem Plättchen neben dem Rundbau zu sehen ist, wie zwei Gratiskarten oder ein Bonusmarker, der einmalig als beliebiger Arbeiter eingesetzt werden kann. Wer den letzten Bauplatz einer Zitadelle belegt, darf neben dem Bonus auch noch das Plättchen selbst nehmen, das am Ende einen Punkt bringt. Ist die Belohnung ein Bonusmarker, stehen zwei Nutzungsvarianten zur Wahl, wobei jeder Marker nur einmal einsetzbar ist: Er kann einen beliebigen Aktionsort wählen, egal wo der Aktionspöppel – Rumms! – steht, oder er kann als ein beliebiger Arbeiter genutzt werden.

Soldaten unterstützen Angriff auf Römerlager

Bei einem Angriff auf eines der Römerlager geht es um Stärkepunkte, die per Holzwürfel am Spielertableau gezählt werden. Die sammelt man teils schon während des Spiels. Einen Punkt gibt es, wenn man den Aktionsmarker – „Ruuuuums“ – nur ein Feld vorrückt, bei zwei Feldern passiert nichts, bei drei Feldern müssen drei Stärkepunkte bezahlt werden.

Um anzugreifen, werden die Soldaten unter den Arbeitern mit der Anzahl abgeworfener Karten mit dem gleichen Militärsymbol – Festung, Krieger, Falle – multipliziert. Zwei Soldaten und drei Karten mit einem Krieger bringen sechs zusätzliche Stärkepunkte. Sind es genug für das ausliegende Römerplättchen, darf man es sich nehmen und zusätzlich eine Karte abwerfen, um eine Garnison mit einem Holzmarker zu besetzen.

Druiden ausbilden oder Arbeiter rekturieren

Vierte Zugmöglichkeiten: Einen der drei eigenen aktiven Arbeiter für den Stamm rekrutieren und Druiden ausbilden.

Rekrutieren heißt, dass der Arbeiter in eine Ausbuchtung am Spielertableau gelegt wird. Für jeden Adligen, den man hat, kommt noch ein Arbeiter hinzu. So werden nach und nach zu den drei aktiven Arbeitern immer mehr rekrutierte Arbeiter hinzugezählt, was Züge immer stärker macht. Außerdem gibt es in der Schlusswertung mehr Punkte, je mehr Arbeiter man rekrutiert hat.

Mächtige, aber teure Druiden als Joker bei „Celtae“

Die rekrutierten Stammesmitglieder wiederum können zu Druiden ausgebildet werden. Wer unter ihnen die gleiche Farbkombination hat, wie auf dem ausliegenden Druidenplättchen zu sehen, gibt die Arbeiter ab und nimmt das Plättchen sowie einen grauen Druidenarbeiter. Sie sind Joker und zählen ab sofort bei jeder Aktion als zusätzlicher Arbeiter der entsprechenden Farbe. Das ist mächtig, durch die abgeworfenen Arbeiter aber auch teuer.

Immer, wenn der Aktionsmarker – „Ruuuuums“ – die Insel umrundet hat, darf der wechselnde Startspieler einen Marker auf einer der ausliegenden Fortschrittskarten platzieren. Das ist eine Art Wette auf die Zukunft. Die Karten sind Siegpunktbedingungen. Zum Beispiel hab die meisten rekrutierten Baumeister oder hab zwei oder mehr orange Zitadellen-Erweiterungen gebaut. Wo man gerade gut dasteht, da platziert man den Marker in der Hoffnung, dass man am Ende nicht noch überholt wird.

Doppelzug am Ende kann das Zünglein an der „Celtae“-Waage sein

Das Spiel endet, wenn alle Fortschrittsmarker platziert sind. Die Runde wird zu Ende gespielt. Dann macht jeder Keltenstamm-Führer noch einen Doppelzug, ist also noch zweimal direkt hintereinander dran, was spielentscheidend sein kann und deshalb sehr gut geplant sein will.

Nun geht das große Punkte zählen los, für gebaute Zitadellen-Teile, Bonus-, Druiden- und Römerplättchen, erfüllte Fortschrittskarten und Garnisonswürfel. Auch fürs eigene Spielertableau gibt’s Punkte, je nachdem wie viele Arbeiter rekrutiert, Zitadellen-Plättchen oder Garnisonswürfel verbaut wurden. Und schließlich für die Bedingungen, die die unterschiedlichen Anführerkarten zeigen, von denen jeder Spieler zu Beginn eine erhält, was die Taktik mitbestimmen kann. Wer die meisten Punkte hat, ist die erfolgreichste Stammesfürstin.

Bestens funktionierende Mechanismen, herausragende Illustration

Die Regeln des Kennerspiels lesen sich komplexer, als es dann im Spielfluss dank gut ineinander greifender Mechaniken letztlich ist. Das Material ist wunderschön bis auf den schmucklosen Teutates-Startspieler-Marker. Die Regeln sind verständlich mit vielen Beispielen. Außerdem ist all das hervorragend an die Anzahl der Spieler anpassbar. Es ist bemerkenswert, wie gut „Celtae“ auch zu zweit funktioniert.

Es steht zudem ein Einzelspielermodus zur Verfügung, in dem man sich mit dem virtuellen Gegenspieler Solitairix misst. Das alles verbunden mit der gewohnt herausragenden Illustration im ganz eigenen Stil von Mihajlo „Miko“ Dimitrievski macht „Celtae“ zu einem ausgesprochen gelungenen Werk, das sowohl optisch als auch spielerisch viel tüftelige Freude auf den Tisch bringt.

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