Village: Leben und Sterben im Dorf

„Village“, Kennerspiel des Jahres 2012“, hätte auch mit „Leben und Sterben im Dorf“ überschrieben sein können. Das wäre für den manchmal zart besaiteten Spielemarkt aber vielleicht doch zu deutlich gewesen. Dann also doch lieber „Village“. Ändert aber nichts daran, dass das Dorfleben kein Zuckerschlecken ist und für diverse Dorfbewohner mit dem Ableben auf dem Friedhof endet in einem anspruchsvollen Worker-Placement mit vielen, vielen Möglichkeiten. Sterben ist nur eine davon.

  • Autor: Inka & Markus Brand
  • Illustration: Dennis Lohausen
  • Spielerzahl: zwei bis vier
  • Alter: ab zwölf Jahren
  • Dauer: 75 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: keine
  • Verlag: Pegasus Spiele

Jeder Spieler ist für eine Familie zuständig und hat dafür elf Spielfiguren, acht Marker und einen Hofplan in eigener Farbe. Die Tischmitte ziert der ausladende Spielplan, der in Bereiche unterteilt ist. Da finden wir alles, was man in einem Dorf eben so findet: Familie, Handwerk, Markt und Kirche, aber auch die Ratsstube, einen Brunnen und Felder für die Getreideernte. Es gibt einen Ort für die Dorfchronik, einen, von dem aus die Dorfbewohner auf Reisen gehen – und die anonymen Gräber. Dabei meint man doch immer, im Dorf kennt jeder jeden.

Entscheidende Einflussteine im Beutel

An all diesen Orten wollen wir nun das Dorf aufblühen und uns dabei möglichst viele Punkte verdienen lassen. Mit einem so wirkungsvollen wie ärgerlichen Mechanismus: den Einflusssteinen im Beutel.

Einflusssteine? Beutel? Von vorne. Jeder Ort im Dorf hat ein Aktionsfeld. Je nach Anzahl der Familienoberhäupter am Tisch landen zu Beginn jeder Runde Einflusssteine im grünen Beutel. Ein Spieler zieht anschließend zufällig und platziert vorgegebene Mengen der Steine auf den Aktionsfeldern.

Thematische Bedeutung der Steine geht unter

Die Steine haben eine thematische Bedeutung, die aber im Spiel eher untergeht. Orange steht für Können, Grün für Überzeugungskraft, Braun für Glaube und Rosa für Wissen. In gleicher Reihenfolge werden sie bei Handwerk/Reise, Markt/Ratsstube, Kirche/Reise und Handwerk/Reise eingesetzt. Schwarze Steine symbolisieren die Pest und reduzieren die Lebenserwartung von Spielfiguren.

Das ist das einzige, was thematisch auf eine Partie durchschlägt. Man sagt zwar: „Verdammt, ich muss Pest nehmen.“ Aber keiner am Tisch sagt, ich gebe Überzeugungskraft aus, um in der Ratsstube zu agieren. Realistisch ist: „Ich leg Grün aufs Rathaus.“

Aktionen von Einflusssteinen gesteuert

Zurück zum Ablauf: Sind die Steine auf den Aktionsfeldern ausgelegt, beginnt die Runde. Reihum nehmen die Spielenden jeweils genau einen Stein von einem Aktionsfeld und führen die Aktion dieses Feldes aus. Ist der letzte Einflussstein genommen, ist die Runde zu Ende.

Das machen wir jetzt nochmal genauer: Bin ich als Familienchefin am Zug, nehme ich einen Einflusstein und lege ihn auf meinem Hof ab. Dort darf ich beliebig viele Einflusssteine haben.

Pest verkürzt wenig überaschend die Lebenszeit

Nur, wenn ich aus Gründen des „Sonst nichts mehr übrig“-Seins einen Peststein nehmen musste, wandert er in den Vorrat zurück und ich verliere zwei Zeiteinheiten auf der Lebenszeitleiste, die rund um meinen Hof verläuft.

Überschreitet der Marker die Brücke auf der Leiste, stirbt eine meiner ältesten Spielfiguren. Das ist zwar für die Figur unerfreulich, muss an sich aber gar nicht so schlecht sein. Mehr dazu später.

Aktionsfelder auf dem Spielplan

Schauen wir uns erst mal die Aktionen auf dem Spielplan an. Startschuss für die Getreideernte. Ein Bauer auf dem Hof bringt zwei Getreidesäcke. Später im Spiel kann man dank Pferd oder Ochse und Pflug auch genug Getreide für drei oder vier Säcke ernten.

Die Aktion „Familie“ sorgt für Nachwuchs, eine zusätzliche Spielfigur kommt auf den Hof. Mit dieser Aktion kann man aber auch Spielfiguren vom Spielplan zurück aufs heimische Gut holen. Das ist wichtig, weil der Hof Ausgangspunkt der Figuren für alle folgenden Aktionen ist.

Sprößling zum Handwerker ausbilden

Die erste dieser Aktionen mit Figur ist das Handwerk. Also: Familienmitglied wandert vom Hof zu den Handwerkern auf den Spielplan. Erst mal muss der Sprößling ausgebildet werden, das kostet zwei Zeit-Einheiten.

Danach bleibt die Figur bis zum Spielende oder Tod oder einer „Familien“-Aktion vor Ort und kann immer wieder produktiv werden. Dafür zahlt der Spieler je nach Handwerksbetrieb entweder Zeiteinheiten, Einflusssteine oder Getreide, um Güterplättchen in Form von Planwagen, Ochse, Pferd, Schriftrolle oder Pflug zu erhalten.

Umtriebiger Markt im „Village“

Das geschieht thematisch passend logischerweise in Wagnerei, Stall, Schreibstube oder Schmiede. Kleine Ausnahme ist die Mühle. Hier muss keine Figur stehen oder ausgebildet werden, aber für zwei Zeit und zwei Getreidesäcke gibt’s zwei Münzen.

Am Markt steht logischerweise der Handel ganz oben auf dem Programm. Beteiligen dürfen sich alle Spieler, nicht nur der, der die Aktion ausgelöst hat. Aber derjenige darf zuerst einen Kunden aussuchen und bedienen, was am Ende Siegpunkte bringt. Es kostet aber auch Getreide oder Waren, die wir beim Handwerk hergestellt haben. Alle anderen Spieler können nacheinander einen Kunden wählen und seine Aufträge erfüllen. Sie müssen zusätzlich aber auch noch einen grünen Stein und eine Zeiteinheit bezahlen.

Nicht ganz günstige Reisen mit Belohnung

Manchmal hat man ja auch die Nase voll von seinem „Village“ und will auf Reisen gehen. Wie gut, dass es auch dafür eine Aktion gibt. Man stellt eine Figur auf den Reiseplan, zahlt Zeit, Planwagen und Einflussteine, zieht auf den nächsten Ort, legt einen Marker ab und sammelt die dort gezeigte Belohnung ein. Es ist möglich, eine weitere Figur auf Reisen zu schicken oder die Figur, die dort schon unterwegs ist, weiter zu ziehen.

In der Ratsstube wiehert nicht nur der Amtsschimmel, der die Ställe nicht mehr findet. Dort sind drei Arten von Aktionen möglich. Man kann gegen Zeit, Einfluss und Schriftrolle eine Figur platzieren, für noch mehr der genannten „Währungen“ weiter in die nächste Stufe aufsteigen lassen, oder Privilegien nutzen. Das bedeutet, man erhält den Bonus der aktuellen oder einer niedrigeren Stufe – Startspieler der nächsten Runde sein, zwei Einflusssteine nach Wahl, ein Güterplättchen oder Siegpunkte kaufen.

Brunnen sorgt für Ersatzaktionen

In der Kirche landet eine eigene Spielfigur im schwarzen Beutel, was Einfluss oder Zeit kostet. Zum Ende einer Runde wird in der Kirche eine Messe abgehalten, dann kommt der Beutel zum Einsatz.

Wenn gar nichts bei den genannten Aktionen passen will oder bezahlbar ist, bietet der Brunnen eine Ersatzaktion: Für drei gleichfarbige Einflusssteine kann man eine beliebige Aktion durchführen – auch eine, bei der schon keine Einflusssteine mehr liegen.

Messe in Kirche am Rundenende

Sobald der letzte Einflussstein genommen ist, endet eine Runde und die Messe startet. Die Spieler ziehen vier Figuren aus dem schwarzen Beutel – zufällig oder gegen Bezahlung. Sie landen alle auf dem ersten Kirchenfenster.

Wer danach Getreide abgibt, lässt sie in der Kirchenhierarchie aufsteigen – man darf also weiter vorne sitzen oder wie ist das so in der Dorfkirche? Die Familie mit den meisten Figuren in der Kirche, bekommt Siegpunkte.

Nummeriertes Ableben bei „Village“

Was fehlt immer noch bei all unseren dörflichen Aktivitäten? Das Sterben. Die von eins bis vier nummerierten Familienmitglieder segnen irgendwann das Zeitliche. Ist das geschehen, muss ein Spieler einen Figur der ersten Generation (also mit der Eins) vom Spielplan oder Hof nehmen.

Mit Glück ist noch Platz in der Dorfchronik, einem Buch auf dem Spielplan, wo die Leistung der Figuren in einem Bereich gewürdigt werden. Beerdigt der Spieler einen Handwerker, kann er die Figur auf ein farblich passendes Wappen in der Dorfchronik legen. Gleiches gilt für Ratsstube, Reise, Kirche oder den eigenen Hof. Ist in der Chronik aber kein Platz mehr, landet der Verstorbene unerfreulicherweise in einem anonymen Grab.

Umfangreiche Schlusswertung bei „Village“

Das Spiel endet, wenn Dorfchronik oder anonyme Gräber gefüllt sind. Der Spieler, der das auslöst, macht seinen Zug fertig, alle anderen sind noch einmal an der Reihe mit genau einer Aktion.

In der umfangreichen Schlusswertung gibt’s Punkte für möglichst viele bereiste Orte, für gut platzierte Figuren in Kirche, Amtsstube und Dorfchronik, die Kundenplättchen vom Markt und übrige Münzen.

Kein Spiel für Anfänger

Wer die meisten Punkte hat, ist die beste, größte, erfolgreichste und überhaupt tollste Familie im „Village“ und wird fortan besonders höflich von allen gegrüßt. Gerne auch mit Verbeugung.

„Village“ ist nichts für Anfänger. Es gibt viel zu bedenken, zu grübeln und dann hat man grade einen Plan, nimmt der Spieler vor einem genau den Einflussstein, den man haben wollte, und die Planerei beginnt von vorne. Auf keinen Fall kann man – wie so häufig beim Worker-Placement – auf allen Hochzeiten tanzen. Es braucht Schwerpunkte, sonst wird das nix mit der erfolgreichen Familie.

Sätze, die nur am Spieltisch fallen

Wem diese Art Zugvorbereitungsgetüftel liegt, der hat mit „Village“ sicher viel Freude. Und wem es noch nicht komplex genug ist, der kann gerne noch eine der inzwischen drei Erweiterungen mit dazu nehmen (siehe unten). Viel Spaß beim fröhlichen Leben und Sterben im Dorf! Da fallen dann auch schon mal Sätze, die nur am Spieltisch fallen

Erweiterungen

Das Kennerspiel des Jahres 2012 hat diverse Erweiterungen: „Inn“ mit Bierbrauer und Wirtshaus und Material für den fünften Spieler. „Port“ holt die Seefahrt ins Spiel mit Schiffen, neuen Reisemöglichkeiten, exotischen Gütern und Leuchtturmwärtern.
Es gibt inzwischen auch eine überarbeitete Big Box mit allen Erweiterungen und Promos sowie einer neuen Erweiterung, „Marriage“, bei der Mitglieder zweier Familien heiraten und irgendwie auch noch Schmuggler ins Spiel kommen.
Die Big Box ist mit bis zu fünf Spielern spielbar und enthält einen neuen Solomodus. Die Dauer wird hier mit 60 bis 120 Minuten angegeben.

Kommentare

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert