Velmohra: Auf musterlicher Tauchstation

Mit „Velmohra“ hat ein sympatischer Autor bei der SPIEL 2025 sein Erstlingswerk bei den Denkriesen veröffentlicht. Hamlet, ohne Nachnamen wie Prince, Cher oder Pink, ist dabei im Fast-Wortsinne abgetaucht. Denn „Velmohra“ spielt in einer Unterwasserwelt, in der die Spielenden als Perlentaucher unterwegs sind – in einem ungewöhnlichen Spiel, das auf den ersten Blick nach Flipp oder Roll&Write aussieht. Dazu sagt Hamlet aber lachend: „Jein. Write – ja, aber Flipp oder Roll – nein.“

  • Autor: Hamlet
  • Illustration: Lisa Ganz
  • Spielerzahl: eins bis vier
  • Alter: ab zehn Jahren
  • Dauer: 40 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: wer zuletzt schwimmen war
  • Verlag: Denkriesen

Schon wenn Hamlet sein Machwerk erklärt, wird deutlich: In der kleinen Schachtel steckt eine hohe Komplexität an Spiel, was man so gar nicht erwarten würde. Die Taucher müssen zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort sein, es geht um Zahlen, Formen und Boni bringende Perlen.

Wichtige Position der Taucher am Rand

Das hat auch damit zu tun, dass Hamlet eine Sache aufgefallen ist: „Figuren, die sich am Rand von etwas im Spiel bewegen, tun das meistens nur zum Zählen von Punkten.“ Das wollte er ändern. „Deshalb ist bei mir der Lauf der Taucher um die Schachtel ein wichtiger Bestandteil des Spielgeschehens“, erklärt er weiter.

Wir tauchen also ein in eine Meeresgrotte in der Spielbox und suchen dort nach Perlen, Schätzen und vielleicht sogar einem Seeungeheuer? Nessi lässt grüßen! Die in sechs Felder unterteilte Grotte landet in der Tischmitte, in Vertiefungen in jedem Feld ruhen farblich passende, zufällig ausgewählte Perlenchips. Es gibt pro Farbe mehr als nötig. Jeder Spieler erhält einen Taucher, der am Schachtelrand steckt, einen Stift und einen Tauchplan – also ein Blatt vom Spielblock.

Tauchplan mit Hexfeldern und Wertungsskalen

Der Tauchplan besteht hauptsächlich aus dem Spielbereich mit Hex-Feldern mit allerlei Symbolen, zu denen wir gleich kommen. Außenrum finden sich Wertungsfelder inklusive Upgrademöglichkeiten und eine Spalte für die Endwertung.

Los geht ein Zug immer auf dem Tauchplan und zum Auftakt am Anker in der Mitte. Von dort darf eine Meeresforscherin eine Linie zu einem unmarkierten, angrenzenden Feld ziehen. Die weiteren Züge führen diese Linie fort.

Muscheln, Seesterne, Korallen & Co.

Zeigt das erreichte Feld ein Symbol, darf die Spielerin ein Kreuz im dazugehörigen Wertungsbereich machen. Ist das Feld ein türkisfarbenes Eckfeld, ist der Inhalt freigeschaltet, sobald beide angrenzenden Felder markiert sind. Sie bringen meistens auf verschiedene Arten siegpunktträchtige Perlen.

Auf dem Plan sind Muscheln, Seesterne und Korallen zu finden. Außerdem können die drei Symbole auch jeweils dank eines kleinen Pfeils bei manchen Symbolen verbessert werden. Dann bringt das Symbol mit Upgrade am Ende mehr Punkte.

Das Seeungeheuer von „Velmohra“

Auch vier Seeungeheuerteile können die Taucher entdecken. Je mehr davon ein Spieler findet, umso wertvoller ist die Sammlung.

Buddelt ein Spieler eine Krabbe in der Grotte aus, dürfen alle anderen außer ihm ein Kreuz bei der Krabbe-Leiste machen.

Perlenchip für passende Formation

Weiter geht es in der Höhle am Meeresgrund. Der Taucher darf so viele Felder weit ziehen, wie das gerade markierte Feld auf dem Tauchplan zeigt. Dort darf er einen Perlenchip nehmen, wenn er die darauf zu sehende Formation auf seinem Tauchplan erfüllt.

Weil es gar nicht so einfach ist, auf dem passenden Feld zu landen und sinnvolle Dinge auf dem Tauchplan zu tun, kann eine Spielerin pro Perle oder pro Krabbe, die sie bei sich durchstreicht, ein Feld weiter oder kürzer ziehen, dabei ist sogar der tauchende Rückwärtsgang möglich. Das kostet am Ende aber Punkte.

Konkurrenz erschwert die Aufgabe

Möglich das Erfüllen der Formen mit den Linien auf dem Tauchplan. Mit einem Strich markierte Felder müssen genau die Formation – drehbar, aber nicht gespiegelt – auf dem Chip zeigen. Dann darf der Spieler die Formation schraffieren und sich die Zahl auf dem Chip als Perlen im Wertungsbereich ankreuzen.

Jeder andere Taucher auf dem Feld in der Höhle sorgt dafür, dass der aktive Spieler die Formation um ein Feld größer einzeichnen muss, was seine Linien in der Grotte erst mal hergeben müssen.

Viele Regeln für Wertung einer Formation

Weitere Regeln: Das letzte Feld des Zugs muss Teil dieser Formation sein, der Anker gehört ihr nie an. Außerdem sind alle Felder nur einmal für eine Formation nutzbar.

Zu guter Letzt gibt es je nach Chip noch eine Belohnung: Der Spieler darf ein weiteres, benachbartes Feld mit passender Zahl oder passendem Symbol markieren, am Anker eine neue Linie beginnen oder einen der Jokerchips nehmen.

Drei Möglichkeiten für Spielende

All das wiederholt sich so lange, bis ein Spieler eine von drei Bedingungen erfüllt: Drei der doppelten Eckfelder markiert, zwei davon markiert und ein Perlenchipstapel ist leer oder alle vier Felder seines Seeungeheuers entdeckt.

Ist die angefangene Runde zu Ende gespielt, folgt die Schlusswertung. Muscheln, Seesterne und Korallen werden mit ihrem Upgradefaktor multipliziert, ungenutzte Krabben bringen Perlen, alle unbenutzten Perlen bringen einen Punkt, beim Seeungeheuer sind es bis zu 20. Weitere zehn Zähler gibt es pro Set aus fünf verschiedenen Perlenchipfarben. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Kleinteiligkeit verkompliziert „Velmohra“

„Velmohra“ hat es in sich und ist kein Spiel für Einsteiger in X&Write-Spiele. Einen Teil trägt die Kleinteiligkeit in der Schachtel dazu bei. Die Perlenchips sind nicht ganz einfach aus der Meeresgrotte zu nehmen, der Spielplan selbst besteht aus sehr kleinen Feldern, teils mussten wir die Pfeile, die die Upgrades anzeigen, erst mal suchen. Die Wertungsfelder, die Endwertung – „alles „Velmohra“ hätte ein wenig mehr Platz vertragen.

Ich bin bestimmt nicht bekannt dafür, unbedingt für größere Spielschachteln zu plädieren, aber hier wäre alles eine Nummer größer besser gewesen. Es hätte der Übersichtlichkeit gedient und eine gute Spielidee zugänglicher gemacht.

Spiel fordert Kopf der Taucher

„Velmohra“ ist aber auch deshalb nichts für Anfänger, weil es von Beginn an viel zu bedenken gibt. Die Formationen, die Perlen, die Wertungen. Sammle ich Seeungeheuer oder Eckfelder? Will ich das Spiel überhaupt schon beenden oder tut es sonst ein anderer? Gehe ich auf das nächste Upgrade für Punkte und ignoriere dabei, dass das gar nicht mit der nächsten Formation zusammenpasst? Da will das Spiel einiges sehen von den Tauchern.

Das Artwork ist ausgesprochen hübsch, das Material hochwertig, müsste – wie gesagt – nur ein bisschen größer sein. Hinzu kommt auch noch eine Solo-Variante, in der die Krabben eine Art Timer sind. Ziel ist es 120 Punkte zu erreichen, die Wertung reicht von „abgesoffen“ (unter 80 Punkte) und „verirrter Schnorchler“ (ab 80) in Zehnerschritten von Hobbytaucher, Junior- und zertifizierter Forscher zum Tauchprofi (ab 120 Punkte) zum Perlenchampion und der Legende der Grotte von „Velmohra“. Viel Spaß beim Abtauchen und ausprobieren!

Was bedeutet „Velmohra“?

Falls sich jemand fragt, was „Velmohra“ wohl bedeutet, hat Hamlet eine kreative Antwort parat: „Es ist ein Fantasy-Name, der nach mystischem Seeungeheuer und zugleich griffig und einprägsam klingen sollte.

Kommentare

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert