Falls Sie sich einerseits schon immer mal wie ein Computer fühlen wollten und andererseits Spaß an Logikrätsel haben, sollten Sie sich „Turing Machine“ von Yoann Levet und Fabien Gridel genauer ansehen. Das Knobelspiel bringt das logische Denkvermögen auf Hochtouren – mit Suchtfaktor.
„Turing Machine“? War da nicht mal was? Genau. Die „echte“ Turingmaschine ist nach dem britischen Mathematiker Alan Turing benannt, einer herausragende Figur der frühen Computerentwicklung, der im Zweiten Weltkrieg an der Entzifferung von verschlüsselten Funksprüchen beteiligt war. Seine Turingmaschine ist eine essenzielle Grundlage der theoretischen Informatik. Das gleichnamige Spiel nimmt sich dazu passend der Frühform der Datenverarbeitung, der Lochkartentechnik an.
Gegeneinander, kooperativ oder solo: „Turing Machine“
Das kann man gegeneinander, kooperativ oder solo spielen. Immer geht es darum, einen Code mithilfe von Lochkarten zu knacken. Die Lochkarten sind in einer Halterung zu finden. Es gibt sie in Lila, Blau und Gelb, jeweils mit den Zahlen eins bis fünf. Ein Code besteht immer aus drei Zahlen in der Farbreihenfolge blau, gelb und lila.
Wer eine Aufgabe aus der Anleitung oder der zum Spiel gehörenden Website gewählt hat, baut exakt die angegebene Kartenkonstellation auf. In der Tischmitte liegt das Computer-Tableau, an dem vier bis sechs Prüfkarten an die Positionen A bis E angelegt werden.
Prüfkarten und Ergebniskarten
Die Prüfkarten sind von 1 bis 48 durchnummeriert. Sie zeigen die Prüfungen, aus deren logischer Kombination sich der Code ergibt.
Auf jeder der 95 Ergebniskarten sind am Rand vier dreistellige Zahlen in Lila, Gelb, Grün und Blau zu finden. An sich zeigt die Karte ein Raster von roten X-en und grünen Haken.
Auf dem „Turing Machine“-Spielblock Hinweise notieren
Jede Aufgabe gibt an, welche Karten kombiniert werden, also beispielsweise an Position A die Prüfkarte 13 und die Ergebniskarte mit der Lila 579.
Jeder Spieler erhält eine Seite vom Spielblock, um die Hinweise auf den richtigen Code festzuhalten. In jeder Runde setzen die Spieler gleichzeitig jeweils mit drei Lochkarten einen Code zusammen. So setzt jeder eine Eingabe in die „Turing Machine“ zusammen und notiert sie für sich auf seinem Blatt. Beim Spiel gegeneinander schützt ein Sichtschirm, der zugleich Spielhilfe ist.
Ergebnis bewertet ausdrücklich nur eine einzige Prüfkarte
Dann geht es ans Testen, also legt eine Spielerin ihre drei Lochkarten mit ihrem Code übereinander auf eine Ergebniskarte. Es werden beeindruckende mathematisch-informatische Berechnungen dahinterstecken, dass bei den aufeinander liegenden Lochkarten immer genau ein Feld frei bleibt, das genau ein X oder einen Haken auf der Ergebniskarte zeigt. Warum das so ist? Egal. Was dabei herauskommt, ist wichtig. Denn die Ergebniskarte bewertet ausdrücklich nicht, ob der Code oder eine Ziffer darin korrekt ist. Sondern bezieht sich ausschließlich auf die Prüfkarte. Ein Beispiel:
Steht auf der Prüfkarte „Der Computer prüft die blaue Zahl im Vergleich zu Drei“ bedeutet das, Blau kann größer, kleiner oder gleich Drei sein. Habe ich eine blaue Vier in meinem Code und die Lochkarte zeigt einen grünen Haken, heißt das nicht, dass die Vier richtig ist. Es sagt mir nur: Blau ist größer als Drei, also nicht Eins, Zwei oder Drei. Oft werden auch die Zahlen in Verhältnisse zueinander gesetzt, also wird beispielsweise geprüft, ob Blau, Lila oder Gelb jeweils größer als die beiden anderen Farben ist. Möglich sind auch Fragen nach der Anzahl von gleichen oder geraden und ungeraden Zahlen im Code.
Drei Tests pro Runde
So macht jede Spielerin nacheinander mit dem gleichen Code bis zu drei Tests pro Runde und notiert die Ergebnisse.
Die Ergebniskarte wird immer wieder zurückgelegt, weshalb es im Mehrspielermodus sinnvoll ist, sie zu Beginn mit dem mitgelieferten abwischbaren Stift mit dem Buchstaben der jeweiligen Position, zu der sie gehören, zu markieren. Im Solomodus ist das nicht unbedingt nötig.
Am Ende nur ein Code übrig
Durch Kombinationen der Ergebnisse, Ausschlussverfahren und logische Schlussfolgerungen bleibt am Ende nur noch ein möglicher Code übrig. Wer meint, lösen zu können, tut das. Wenn nicht, setzt jeder einen neuen Code zusammen und kann erneut bis zu drei Tests ausführen. Wer die wenigsten Tests benötigt hat, ist Sieger der Runde.
Was so trocken wie theoretische Informatik klingt, ist überraschend fesselnd. Gleich die nächste Aufgabe muss her, um noch mehr Tests für den neuen Code in die „Turing Machine“ eingeben zu können. Die 20 Aufgaben reichen da natürlich nicht aus. Aber die Anleitung bringt einen QR-Code mit, der zur zum Spiel gehörenden Website www.turingmachine.info führt. Dort gibt es ein pdf-Dokument mit mehr als 400 weiteren Aufgaben, außerdem tägliche Herausforderungen und im Wortsinne Millionen weiterer Aufgaben, was den Wiederspielwert eklatant in die Höhe treiben dürfte.
Kartenordnung lästig, aber nötig
Einziger, kleiner Wermutstropfen: Die Karten immer wieder zurück in den Stapel zu sortieren und die benötigten neuen herauszusuchen, zieht sich ein wenig. Es ist aber nötig, weil man sonst noch mehr Zeit mit Suchen bei nicht geordneten Stapeln verschwendet.
Warum man „Turing Machine“ gegeneinander spielen sollte, hat sich der Runde nicht ganz erschlossen. Dann lieber kooperativ zusammen am Code rumknobeln. Oder es tatsächlich solo auf den Tisch bringen. Die Mechanismen hinter den Lochkarten ist für Nicht-Informatiker kaum nachvollziehbar, das Material ist trotzdem faszinierend und zieht auf ganz eigene Weise in seinen frühcomputerlichen Bann.
Suchtfaktor für Logikfans
Gerade im Einzelspiel kann man wunderbar die Zeit vergessen und plötzlich feststellen, dass der Kaffee kalt und es draußen dunkel ist und man langsam mal was essen müsste. Das ist die Sache mit dem Suchtfaktor für Logikfans. Großer Spaß und gerne mehr davon.
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