„Triggs“: Die Sache mit den Extrazügen

Mit „Triggs“ von Karin Hetling ist der Nürnberger Spielkartenverlag seinem Konzept der kleinen, schnellen Kartenspiele treu geblieben. Und auch bei „Triggs“ ist die Umsetzung mit eingängigen Regeln für das Sammeln von Kartenwerten sehr gelungen. 

  • Autor: Karin Hetling
  • Grafik: Oliver Freudenreich
  • Spielerzahl: zwei bis vier
  • Alter: ab acht Jahren
  • Dauer: 20 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: keine
  • Verlag: Nürnberger Spielkartenverlag

Zu Beginn erhält jeder Spieler fünf Handkarten und eine Tabelle vom Wertungsblock, auf der in Reihen die Zahlen eins bis zwölf zu sehen sind. Die Karten haben Zahlwerte von eins bis zwölf, wobei zur besseren Unterscheidbarkeit auch jede Zahl eine eigene Farbe hat. 

Von drei Kartenstapeln zwei Karten ziehen

In der Tischmitte liegen drei Kartenstapel, zwei mit den Zahlen nach oben, einer verdeckt. Der Spieler am Zug kann eine von drei Aktionen ausführen: Er kann zwei Karten ziehen, wobei er frei zwischen den drei Stapeln entscheiden kann. Es dürfen nur am Zugende nie mehr als zehn Karten auf der Hand sein. 

Er kann Karten abwerfen, wobei hier eine kleine, feine Regel für Schwierigkeiten sorgt. Einzelne Karten dürfen nicht abgelegt werden. Um also die störende Zwölf loszuwerden, muss man zwei oder mehr davon haben. Dann landen sie auf dem Ablagestapel. 

Zahlwerte mit einer oder zwei Karten bilden

Die dritte und entscheidende Aktion ist das Ankreuzen. Auch hier wirkt eine Regel: Die Zahlwerte auf der Tabelle dürfen mit einer oder zwei Karten gebildet werden. Die Elf lässt sich also mit Elfer-Karten, aber eben auch mit Kombinationen wie Zwei-Neun, Vier-Sieben oder Fünf-Sechs bilden. Wer auf die Art vier Elfer gebildet hat, zeigt sie den Mitspielern, legt die Karten ab und darf vier Kästchen in der Reihe mit der Elf abstreichen.

Die Zahlwerte kommen unterschiedlich oft vor, Einser und Zweier braucht man nur zwei für eine volle Reihe. Je höher die Zahlwerte werden und je wahrscheinlicher es damit ist, sie aus zwei Karten bilden zu können, desto mehr davon. Die Elf und die Zwölf wollen jeweils fünfmal erledigt werden, bis die Reihe voll ist. 

Das wichtige letzte Kästchen einer Reihe bei „Triggs“

Und das ist ein wichtiger Punkt im Spiel. Wenn ein Spieler das letzte Kästchen in einer Reihe ankreuzt, darf er sich ein beliebiges anderes freies Feld in seiner Tabelle aussuchen und abstreichen. Hat der Spieler vorher ein wenig vorgeplant und Kartenglück gehabt, kann es passieren, dass er in einer Kettenreaktion gleich mehrere Reihen nacheinander mit dem jeweils letzten Kästchen füllen kann.

Zum Spielende hin kann das ein entscheidener Zug zum Sieg sein. Denn es gewinnt der Spieler, der zuerst seine Tabelle komplett angekreuzt hat. Da erklärt sich auch der Untertitel des Spiels: „Zur genüge Extrazüge“. 

Zwölfer- und Elferkarten kommen aus dem Spiel

Zum Sieg  ist am Ende eine gehörige Portion Spielglück nötig. Ohne die passenden Karten helfen auch die Pläne für die Kettenreaktion nichts. Hilfreich ist, dass die Elfer- oder Zwölfer-Karten aus dem Spiel kommen, wenn alle Spieler die jeweilige Reihe gefüllt haben. Allerdings nur die Karten, die auf den offenen Nachziehstapeln liegen. Karten auf der Hand müssen über die Ablegen-Regel aus dem Weg geräumt werden. 

„Triggs“ ist ein abwechslungsreiches, flottes Spiel für Zwischendurch, bei dem aber auch gerne mal noch eine Runde auf noch eine Runde auf noch eine Runde folgt. Damit es auch wirklich ganz sicher genügend Extrazüge waren.  

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