Tea Time Crime: Von Meisterdiebin und Eckenleuchter

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Lord Waldemar feiert in seinem herrschaftlichen Anwesen pünktlich zur Teezeit seinen 80. Geburtstag und hat Gäste geladen. Allerdings sind Diebe darunter, die Detektive schnell erwischen wollen. „Tea Time Crime“ von Dirk Barsuhn ist ein spaßiges Würfelspiel, bei dem Plättchen gedreht und neu angeordnet werden – wenn man das nötige Würfelglück hat.

  • Autor: Dirk Barsuhn
  • Illustration: Felix Wermke
  • Spielerzahl: zwei bis vier
  • Alter: ab zehn Jahren
  • Dauer: 45 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: keine
  • Verlag: Piatnik

Zu Beginn hat jeder Spieler ein Haustableau mit fünf mal fünf Fenstern und fünf Taschenlampenmarker. Die Reihen des Tableaus sind von unten nach oben mit den Augenzahlen eins bis fünf markiert, die Spalten von links nach rechts mit ein bis fünf Würfeln. Auf jedem Feld liegt ein Plättchen mit einem Fenster mit zugezogenem Vorhang, wobei in der Diagonalen von links unten nach rechts oben fünf Schattenmuster zeigen, dass hier die Detektive versteckt sind.

Lupen sind Joker bei „Tea Time Crime“

Die aktive Spielerin würfelt bis zu dreimal mit fünf Würfeln. Nach jedem Wurf kann sie Würfel herauslegen. Am Ende entscheidet sie sich für eine Augenzahl. Lupen ersetzen die Sechs, dienen als Joker, müssen aber im Normalfall zusammen mit Würfeln, die eine Augenzahl zeigen, gespielt werden.

Die Spielerin nutzt nun alle Würfel der gewählten Augenzahl mit beliebig vielen Lupen. Wer vier Fünfer gewürfelt hat, kann nicht nur zwei verwenden, aber mit einer Lupe fünf draus machen. Die Würfel, die sie nicht nutzt, und alle Lupen stehen den Mitspielern zur Verfügung. Die Anzahl der Würfel und Lupen gibt die Spalte, die Augenzahl die Reihe vor. Alle drehen das Plättchen am Kreuzungspunkt von Reihe und Spalte ihrer jeweiligen Kombination um.

Würfel-Plättchen sammeln und Platz auf dem Tableau schaffen

Aufgedeckt werden so neben den Detektiven auch vier Diebe und eine Meisterdiebin, die auf ihrem jeweiligen Feld liegen bleiben. Oder Würfel-Plättchen, die die Augenzahlen eins bis fünf zeigen und neben dem eigenen Tableau gesammelt werden. Sie symbolisieren bereits gewürfelte Würfel. Mit zwei Fünfer-Plättchen kann aus einem Wurf mit drei ein Wurf mit fünf Fünfen gemacht werden.

Das geht auch in Kombination mit Lupen und wird später wichtig, wenn man versucht, Plättchen gezielt mit einem Wurf zu würfeln, um sie versetzen zu können. Die benutzten Plättchen kommen auf den persönlichen Ablagestapel.

Drei Würfelausnahmen bei „Tea Time Crime“

Es gibt drei Ausnahmen bei den Würfelwürfen: Bei einer Straße von Eins bis Fünf ohne Lupe und bei fünf Lupen darf sich der, der gewürfelt hat, ein beliebiges Plättchen für seinen Zug aussuchen, die anderen Spieler können dann nur passen.

Das gilt auch, wenn jemand nur eine Augenzahl und Lupen gewürfelt hat, dann bleiben keine anderen Augenzahlen übrig, die die Mitspieler nutzen könnten. Passen, was man auch freiwillig kann, heißt, man bekommt eines seiner bereits verwendeten Würfel-Plättchen zurück, um es wieder zu benutzen.

Detektive wollen Diebe anleuchten

Und wozu all das? Um die Diebe und die Meisterdiebin zu finden und – der Clou des Spiels – von den Taschenlampen der Detektive anleuchten zu lassen. Jeder Detektiv hat zwei oder vier Taschenlampen, die in verschiedene Richtungen leuchten, ein Viertelkreis aus Licht bescheint jeden Dieb. Während die Diebe von drei Seiten – zum Beispiel von links, schräg links unten und unten – angestrahlt werden können, geht das bei der Meisterdiebin und den unter den Fensterplättchen verborgenen Räumen waagerecht, senkrecht und diagonal von allen acht Seiten.

Nach und nach decken die Spieler ihre Fensterplättchen auf und machen Räume frei, weil sie Würfel-Plättchen beiseite legen. Wird die Stelle, auf der ein aufgedeckter Dieb oder Detektiv liegt, erneut gewürfelt, darf das Plättchen versetzt werden.

Wohin strahlt die Taschenlampe?

Erreichen will man „richtig“ leuchtende Detektive. Wenn ein Detektive leere Räume oder Diebe anstrahlt und kein geschlossenes Fenster, erhält er einen Taschenlampenmarker. Wobei bei Dieben nur Taschenlampenschein auf Lichtkegel treffen darf, die Lampe darf nicht eine dunkle Seite des Diebesplättchens anleuchten.

Hier gilt es, gut zu planen, denn einerseits ist der definitiv und vollständig ungeliebte „Eckenleuchter“, das Detektivplättchen, dessen Taschenlampen in alle vier Ecken strahlen, nahezu immer im Weg. Andererseits will man schneller fertig sein, als die Mitspieler.

Würfelglück nötig bei spaßigem Spiel

Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen fünften Taschenlampenmarker legt. Nun addieren die Spieler, welche Punktezahlen ihre Detektive mit Marker anleuchten, wobei Räume und Diebe zählen. Noch nicht genutzte Taschenlampenmarker bringen drei Zähler. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Natürlich geht bei „Tea Time Crime“ ohne das nötige Würfelglück wenig bis gar nichts und die Plättchen können beim einen Spieler zu Beginn deutlich ungünstiger liegen als bei anderen. Trotz hohem Glücksfaktor macht das Grübeln über die richtige Neuanordnung einen Heidenspaß und dank der Würfel-Plättchen kann dem Glück doch ein wenig auf die Sprünge geholfen werden. „Tea Time Crime“ ist ein kurzweiliges Würfel-Geknobel für Zwischendurch, das durch die kurze Spieldauer gerne nochmal und nochmal gespielt wird.

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