Swindler: Von Beuteln und Beute

Wir befinden uns im viktorianischen London und wir sind „Swindler“. Im gleichnamigen Spiel von Matthias Kramer agieren wir als Beutelschneider, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, die im wahrsten Sinne des Wortes reichen Säcke der Stadt um ihre Schätze zu bringen. Dabei wollen wir Münzen scheffeln und Siegpunkte sammeln.

  • Autor: Matthias Kramer
  • Illustration: Lisa Forsch
  • Spielerzahl: zwei bis vier
  • Alter: ab zehn Jahren
  • Dauer: 45 bis 60 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: wer am zwielichtigsten lachen kann
  • Verlag: Pegasus Spiele

Dafür bekommt jeder Spieler zunächst ein Charaktertableau und drei Reservierungsmarker. Auf dem Spielplan liegen Hehlerplättchen, die je drei Waren zeigen, je ein Stapel Komplizen- und Auftragskarten sowie vier aufgedeckte Aufträge. Vorbereitet sind auch die fünf reichen Säcke; Stoffbeutel in Blau, Grün, Rot, Gelb und Schwarz, in denen die farblich passenden Waren, auch Beuteplättchen genannt, warten

Aufträge auf verschiedene Arten erledigen

Wer an der Reihe ist, kann einen Auftrag reservieren, also einen Marker auf eine der vier Karten legen, wenn er denkt, diesen erfüllen zu können. Aber Vorsicht! Gelingt das nicht, können die anderen Spieler den Marker im nächsten Zug mit ihrem eigenen verdrängen, was dem Weggeschobenen zwei Minuspunkte bringt. Immer. Das summiert sich.

Aufträge werden auf dreierlei Arten erledigt: Entweder muss man Waren abgeben oder etwas besitzen oder erreichen. Zu besitzen können beispielsweise zwei schwarze und zwei grüne Beuteplättchen sein. Zu erreichen kann etwa die Anforderung sein „Erfülle in einem Zug zwei Hehlerplättchen“.

Wörtlich gemeinter Beutezug bei „Swindler“

Für all das sind Beuteplättchen nötig, die in den bunten Säcken schlummern. Nach dem Reservieren eines Auftrags beginnt der Beutezug – wörtlich gemeint. Der Swindler zieht nacheinander Plättchen aus dem Sack und entscheidet nach jedem, ob er weiterzieht oder nicht. Hört er rechtzeitig auf, wandern alle Plättchen in seine eigene Auslage. Sobald ein Totenkopf gezogen wird, wurde der Spieler erwischt und muss alle Plättchen der gleichen Farbe zurück in den Beutel werfen – auch die, die er aus vorherigen Runden hatte. Sein Zug endet sofort.

Wurde ein Swindler nicht erwischt, geht es an das Erfüllen eines oder mehrerer reservierter Aufträge und das Verkaufen von Beute an die Hehler. Beides bringt jeweils Siegpunkte, die jeder direkt auf dem Spielplan rücken darf. Bei den Aufträgen können auch noch Münzen (positiv) oder Steckbriefe (negativ) als Lohn hinzukommen.

Wer je nach Spielerzahl passend viele Aufträge sammelt, schaltet seine zu Spielbeginn gezogene Meisterdiebfähigkeit frei, die positive Effekte mitbringt. Mal dürfen nicht reservierte Aufträge erfüllt werden, mal gibt es extra Siegpunkte für an Hehler verkaufte Beute, mal heimst man extra Beute ein.

Hehler wollen Beute kaufen

Legt ein Swindler auf ein Hehlerplättchen die dritte passende Beute von Ring über Parfüm bis Porträt, ist der Hehler mitsamt seinem Plättchen aus dem Geschäft, was Extrapunkte bringt. Außerdem kommen die Beuteplättchen zurück in ihren Sack. Ist ein Zug beendet, füllen die Spielerinnen Aufträge und Hehlerplättchen wieder auf.

Dabei kann ein Spieler vom Auftragsnachziehstapel allerdings auch auch eine Razzia aufdecken. Dann holt die Polizei einige Beuteplättchen zurück – oder steckt Swindler mit zu vielen Steckbriefen in den Knast, was bedeutet, dass sie eine Runde aussetzen müssen.

Komplizen helfen bei „Swindler“

Einen zusätzlichen Dreh bringen Komplizen ins Spiel, die für je eine Münze angeworben werden und dem Swindler das Leben leichter beziehungsweise der Konkurrenz schwerer machen. Betrügerin, Fälscher, Bettler und Naseweis haben alle eigene Effekte, die eine Swindlerin einmalig auspielen kann. Das alles geschieht im Kampf um Siegpunkte und den Titel des erfolgreichsten Swindlers von London.

„Swindler“ ist ein ausgesprochen unterhaltsames Spiel, das sowohl zu zweit als auch mit mehr Spielern bestens funktioniert, wobei man sich mit mehr Personen am Tisch bei den Aufträgen viel schneller ins Gehege kommt. Beute aus dem Sack zu ziehen ist immer wieder aufs Neue spannend, zieht man endlich die benötigte Schatulle oder doch den Totenkopf? Und welchen Komplizen gibt’s wohl für die nächste Münze?

Die Illustrationen sind mit ihren immer leicht verschlagen dreinblickenden Charakteren sehr passend und doch schön thematisch verankert. Das gefällt und kommt gern wieder aus dem Regal auf den Tisch.

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