Stich für Stich: Täter und Tatwaffe sind Trumpf

Der Name des Spiels verrät es schon: „Stich für Stich“ ist ein Stichkartenspiel. Allerdings geht es nicht nur darum, viele Stiche zu machen. Es geht tatsächlich darum, herauszufinden, wer der Mörder ist. Dafür braucht es nicht nur die richtigen Karten, sondern auch Kombinationsgabe und ein bisschen Glück.

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Da liegt sie nun, die Leiche. Und keiner will’s gewesen sein. Noch schlimmer: Niemand hat etwas gesehen. Doch Moment, das stimmt nicht so ganz. Denn einer der Spieler am Tisch ist der Mitwisser. Er oder sie legt fest, welche Kombination aus Täter und Mordwaffe in der Runde von den anderen Spielern ermittelt werden muss. War es die Influencerin mit der Axt? Oder der Gärtner mit Gift? Hat der Frisör das Opfer mit dem Kissen erstickt? Oder war es die Handwerkerin mit der Schaufel?

Karten mit Täter-Opfer-Kombinationen

Das kann die Ermittlungsrunde selbstverständlich nicht einfach aus der Hüfte heraus entscheiden. Jeder Spieler bekommt zu Beginn elf Plättchen – vier Verdächtige und sieben Tatwaffen. Seine Plättchen kann jeder mithilfe des Aufstellers im Blick behalten. Der Mitwisser erhält dazu zehn, alle anderen sieben Karten. Auf diesen sind jeweils verschiedene Täter/Waffe-Kombinationen abgebildet.

Und dann geht’s auch schon mittenrein in die Ermittlungen. Gespielt werden mehrere Kriminalfälle nacheinander. Jeder einzelne Fall ist ein Stichspiel. In jedem Stich spielen die Spieler je eine Karte von der Hand aus. Der Mitwisser muss dann entscheiden, wer den Stich gewonnen hat.

Ohne Trumpf entscheidet Zahl auf Karte

Trumpf sind dabei immer Täter und Waffe. Hat ein Spieler beides richtig, ist das ein Volltrumpf. Dieser sticht alles. Danach kommt der Waffentrumpf. Dieser sticht den Tätertrumpf. Das bedeutet, wenn ein Spieler zum Beispiel mit der Pistole die richtige Waffe hat, alle anderen den Täter abgelegt haben, gewinnt derjenige der die Karte mit der Pistole als Mordwaffe vor sich liegen hat.

Selbstverständlich kann es auch mal vorkommen, dass niemand in einer Runde eine Karte mit einem Trumpf ablegt. Das ist dann ein Nichttrumpf. Dann geht es darum, wer die höhere Zahl auf der Karte hat. Die höhere Zahl ist auch entscheidend, wenn zum Beispiel zwei Spieler den gleichen Trumpf vor sich liegen haben.

Spürnasen nach jedem Stich gefordert

Eine Sonderkarte ist das Phantom. Es steht für den Täter, ist also ein Tätertrumpf und sticht jeden Nichttrumpf. Eine Zahl oder gar eine Waffe sind darauf nicht abgebildet.

Hat der Mitwisser den Gewinner des Stichs verkündet, beginnen die Ermittlungen in der Runde. Anhand der gewonnenen Stiche müssen die Spürnasen in jeder Runde raten, was die gesuchte Täter/Waffe-Kombination ist. Ihre Vermutungen dokumentieren sie dadurch, dass sie verdeckt je ein Täter- und ein Waffenplättchen zum Mitwisser schieben.

„Fall gelöst“ oder „Falscher Verdacht“ bei „Stich um Stich“

Dieser überprüft nun die Plättchenkombinationen und muss jedem Spieler sagen, ob dessen Vermutung stimmt. Stimmt die Kombination, heißt es: „Fall gelöst.“ Aber nur für diesen Spieler. Für die anderen heißt es: „Falscher Verdacht.“ Die Runde geht weiter, die nächsten Stiche werden gespielt, bis alle die richtige Kombination herausgefunden haben. So geht es weiter, bis jeder am Tisch einmal Mitwisser war.

Nach jeder Runde werden die Ermittlungspunkte gezählt. Der Mitwisser erhält erst Ermittlungspunkte, wenn alle Spürnasen Täter und Waffe ermittelt haben. Die Anzahl der Punkte entspricht der der gespielten Stiche. Eine Spürnase erhält Punkte, sobald sie selbst Tatwaffe und Täter ermittelt hat. Die Anzahl der Punkte entspricht der der Karten auf der Hand plus eins. Jeder Fall endet nach dem siebten Stich, auch wenn schon alle den Fall gelöst haben. Anschließend gibt es noch mal Punkte für jeden Stich, den ein Spieler gewonnen hat.

Kurzweilige Knobelei mit „Trashtalk“

Daraus entwickelt sich eine kurzweilige Knobelei, bei der man mehr als einmal verzweifeln kann. Trashtalk von den Mitspielern, die schon längst herausgefunden haben, wer der Täter war und mit welcher Waffe es passiert ist, ist da garantiert. Menschen, die Vorwissen durch Skat oder andere Stichkartenspiele haben, haben hier nicht zwingend einen Vorsprung.

Der Vorteil für den Mitwisser: Er kann durch seine Karten im Stich die anderen auf eine falsche Spur führen. „Kann gar nicht sein.“ „Hä?“ „Jetzt aber.“ „Immer noch nicht?“ Ja, solche Sätze fallen sehr häufig bei „Stich für Stich“. Konzentration und Kombinationsgabe sind gefragt. Umso größer sind Freude und Erleichterung, wenn man den Fall gelöst hat und sich darauf konzentrieren kann, Stiche zu gewinnen. Das macht durchaus Laune für einen Krimiabend der besonderen Art. Und eins ist sicher: Der Mörder muss eben nicht immer der Gärtner sein.

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