Seedrachen: Pläne, Punkte und Piraten

Was tun kunterbunte Meeresungeheuer, wenn sich immer mehr Piratenschiffe auf ihren Meeren tummeln? Genau, sie werden sauer und räumen auf. Oder tauchen auf, genauer gesagt. In Clans. Im ausgesprochen unterhaltsamen Area-Control-Puzzle-Spiel „Seedrachen“.

  • Autor: Yaniv Kahana, Pini Shekhter & Simone Luciani
  • Illustration: Weberson Santiago
  • Spielerzahl: zwei bis fünf
  • Alter: ab acht Jahren
  • Dauer: 40 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: wer zuletzt ein Schiff geentert hat
  • Verlag: Wonderbow/Gravitix Games/Fractal Juegos

Zunächst bauen wir vier Spielplan-Ecken via Puzzlekreuz in der Mitte aneinander. Das sind die Seereiche des Nordens, Südens, Ostens und Westens. Die Ecken sind beidseitig bedruckt, was für ein wenig Varianz sorgt. Allerdings passen die Teile in einer Richtung deutlich besser aneinander als in der anderen, was sich vielleicht nach einigen Partien mit ein bisschen Ausgeleiertheit geben könnte.

Farbe der Drachen hängt an Spieleranzahl

Zwei bis fünf Drachenclans sind auf dem Meeresspielplan aktiv. Die Farben der Drachen sind durch die Spieleranzahl vorgegeben. Je mehr mitspielen, desto weniger Köpfe gibt es pro Clan. Sind das bei zwei Spielern noch 14 Köpfe, haben fünf Akteure am Tisch jeweils nur noch sieben Köpfe zur Verfügung. Jede Spielerin erhält außerdem vier Münzen und zwei mittlere Drachenkarten, dazu gleich mehr.

44 Piratenschiff-Plättchen landen auf ebenso vielen Flaggen auf dem Spielplan. Aufgedeckt bereit gelegt werden, jeweils mit Nachziehstapel, vier Missionskarten und je zwei kleine, mittlere und große Drachenkarten. Ohne aufgedeckte Karte bleibt der Korallenriff-Kartenstapel.

Drache eins muss an die Mittelinsel

Los geht das muntere Schiffe-Versenken und Belohnungen einsammeln auf Seedrachen-Art. Der Drachenboss, der an der Reihe ist, führt nacheinander drei Aktionen aus. Er spielt zuerst eine Drachenkarte und baut mit Körperteilen und einem Kopf die vorgegebene Form des Drachen auf dem Spielplan nach. Der erste Drache muss an die Mittelinsel angrenzen gesetzt werden. Danach dürfen Drachen nur noch an der Insel oder an Drachen anderer Clans stoßen, nicht an eigene Drachen. Wobei angrenzend immer nur senkrecht oder waagerecht, nicht diagonal meint.

Pro Feld auf dem Raster wird ein Drachenteil gesetzt, wo der Kopf hin kommt, ist egal, außerdem darf die Form gespiegelt und gedreht werden.

„Seedrachen“: Mitspieler profitieren

Kann oder will ein Spieler keinen Drachen legen, kann er auch passen. Dann gibt er einen Kopf ab, tauscht eine Drachenkarte aus seiner Hand mit einer aus der Auslage und nimmt sich zwei Goldmünzen.

Gezwungenermaßen füllt man mit fast jedem gesetzten Drachen auch die Kasse der Mitspieler. Denn nach dem Platzieren prüfen die Spieler, ob der neue Drache an andere Drachen angrenzt. Für jeden angrenzenden Drachen erhalten die anderen Spieler jeweils eine Münze – zum Glück aus dem Vorrat. Heißt: Platziere ich meinen neuen lila Drachen angrenzend an zwei grüne und einen gelben, erhält der grüne Spieler zwei und der gelbe Spieler eine Münze(n). Hier ein bildliches Beispiel:

Strudel und Strömung kosten Münzen

Wer Drachen auf einer Strömung – der Grenze zwischen den vier Spielplan-Ecken – oder einem Strudel auftauchen lässt, muss für jedes betroffene Feld zwei Goldmünzen bezahlen. Landet ein Teil dagegen auf einem Feld mit einer Münze, gibt es diese als Belohnung aus dem Vorrat. Und versenkt ein Drache(nteil) ein Piratenschiff, darf die Clan-Chefin das Plättchen nehmen. Wird eine Koralle besetzt, darf man zwei Korallenriff-Karten ziehen und sich eine davon aussuchen, wie folgendes Beispiel zeigt:

Korallenriff-Karten bringen verschiedene Boni. Das können vier Münzen sein oder aber ein „Verborgener Drache“, der am Spielende wichtig wird. Es können aber auch zwei Schiff-Plättchen oder ein Schiff-Plättchen-Joker darauf zu sehen sein, was für die Missionen hilfreich ist.

Missionen: Piraten-Schiffe-Versenken

Denn als zweite Aktion kann eine Drachenanführerin optional eine solche Mission erfüllen. Dafür braucht sie die passenden blauen, grünen, roten oder lilafarbenen Schiff-Plättchen, von denen wir uns vorstellen, dass die Drachen sie schön fein säuberlich versenkt haben. Zwei bis vier von ihnen sind auf den aufdeckten Missionskarten zu sehen. Hat eine Spielerin die passende Kombination aus Plättchen und/oder Korallenriff-Karten gesammelt, gibt sie sie ab und bekommt die Missionskarte dafür. Diese bringen am Ende Siegpunkte, manche auch eine weitere Korallenriff-Karte.

Aktion Nummer drei: Der Clanboss zieht eine neue Drachenkarte. Er muss von einem Stapel ziehen, zu dem sein gerade gelegter Drachen nicht gehörte. Hat er also einen mittleren Drachen gespielt, darf er nur einen kleinen oder großen ziehen. Der Unterschied: Sie belegen auf dem Spielplan drei, vier oder fünf Felder.

Viele Wege zu punkten

Danach ist der nächste an der Reihe, was sich so lange wiederholt, bis alle Spielerinnen ihre Drachenköpfe „verbaut“ haben. Es folgt eine etwas aufwendigere Schlusswertung.

Jede übrige Goldmünze und jedes nicht verwendete Schiff-Plättchen – auch auf Korallenriff-Karten – bringt einen Punkt. Hinzu kommen die Zähler von den Missionskarten. Fünf Punkte hat der Drachenboss verdient, der die meisten Missionskarten erfüllt hat.

Wer hat die Mehrheit im Seereich?

Und dann geht es noch an die Mehrheiten in jedem Seereich. Für jede Himmelsrichtung wird geprüft, wer die meisten Drachen im Seereich hat. Das sind einerseits die tatsächlich gesetzten Drachen, andererseits die verborgenen Drachen auf den Korallenriff-Karten, die alle ebenfalls mit einem der Buchstaben für die Himmelsrichtungen gekennzeichnet sind. Ein Drachen, der links und rechts einer Strömungsgrenze in zwei Seereichen platziert ist, zählt auch für beide Gebiete. Die Felder der Strömung selbst gehören aber keinem Seereich an.

Wer die meisten Drachen in einer Spielplan-Ecke hat, erhält für jeden sichtbaren Strudel, der nicht durch einen Drachenteil verdeckt ist, drei Siegpunkte. Wer die zweitmeisten hat, bekommt die abgerundete Hälfte davon. Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl an Drachenteilen in diesem Seereich, hier zählen die verborgenen Drachen nicht mit.

„Seedrachen“ zwingt zum Tüfteln

Grübeligen Spaß bringt „Seedrachen“ an den Spieltisch. Wo will welcher Drache hin, um doch noch für eine Mehrheit zu sorgen? Oder verbaue ich einem Mitspieler doch noch ein oder zwei Strudel, damit er die Punkte nicht bekommt? Was bringt meine Drachen-Platzierung den anderen? Komm‘ ich noch an eine Korallenriff-Karten? Oder ein Schiff für die Erfüllung einer Mission?

Es gibt in jedem Zug genug zu überlegen, das kann bei vier oder fünf Spielern für eine längere Downtime sorgen. Da man aber auch selbst den passenden Zug austüftelt, der einem hoffentlich in der Zeit, bis man dran ist, nicht verbaut wird, ist das verkraftbar.

Hochwertiges Material, gut funktionierende Mechanismen

„Seedrachen“ ist ein wirklich gelungenes Spiel, das auch Einsteigern den Weg ins Area-Control zeigt. Gleichzeitig puzzeln wir mit Polyomino-förmigen Drachen in Einzelteilen rum. Das ist hochwertiges Material, gepaart mit gut funktionierenden, wenn auch nicht ganz neuen Mechanismen.

Hinzu kommt die gute Anpassung an die Anzahl der Spielerinnen und der Kniff mit den verborgenen Drachen, die zum Ende hin noch einmal Mehrheiten kippen lassen können. Gern Meer – äh – mehr davon. Da schippern doch bestimmt noch ein paar Piraten auf unseren Seereichen herum…

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