Uiuiui, in Magistrar, dem Reich der Magier kracht’s aber mal so richtig. Einmal im Jahr kommen die mächtigsten Zauberer zum Magicus Pugna, einem spektakulären Wettstreit, zusammen. In „Magistrar“, dem Einsteiger-Strategiespiel von Robert Heller, nehmen zwei Spieler die Position wettstreitender Magier ein und hauen sich mit Taktik und Push-your-luck so einiges an dunkler und heller Energie um die Ohren.
In der großen Arena der Magier geht so ein Wettkampf über fünf Duellrunden. Jeder Spieler hat ein Säckchen, aus dem sechs Plättchen gezogen werden. Sie zeigen helle oder dunkle Energie – oder gar pinkfarbene Superenergie. In der Mitte der Arena werden die Plättchen der Magier in zwei einander gegenüberliegende Reihen gelegt. Der Startspieler, der in jeder Runde wechselt, entscheidet, wie viel Macht er jeweils in den sechs Begegnungen in einen Zauber legen will, um dunkle oder helle Energie auf seine Seite zu ziehen.
Schwächere und stärkere Marker bei „Magistrar“
Dafür hat jeder fünf starke, 13 mittlere und zehn schwache Marker, die jeweils unterschiedlich groß sind. Es gilt sich zu entscheiden, welcher Seite der Magie man angehören will. Ist man ein Schwarzmagier? Oder doch eher die weiße Variante? Das hat aber nichts mit geistiger Gesinnung, sondern den ausliegenden Energieplättchen zu tun. Denn hinter die legt der Zauberer jeweils einen seiner Marker – je nachdem, ob er das Plättchen auf seiner Seite gewinnen will oder nicht.
Stellt eine Magierin einen starken Marker hinter ein Plättchen, kann der Gegner diesen – zumindest im Grundspiel – nicht mehr übertreffen. Das Energieplättchen dieser Begegnung ist also gewonnen.
Auch vermeintlich schwache Marker sind taktisch wichtig
Die schwachen Marker sind aber fast genauso wichtig wie die starken. Denn hat man sich für eine Energieart entschieden, will man es vermeiden, die andere zu gewinnen. Also legt man dort dann kleine Marker hin. Die aber leider viel zu schnell leer werden. So kann man als Startspieler auch den Gegner zwingen, Plättchen zu gewinnen, die er gar nicht haben möchte.
Beide Spieler haben gleich viele helle und dunkel Energieplättchen in ihrem Beutel, wenn man also in einer Duellrunde viel Dunkel gezogen und gewonnen hatte, kommt sicher irgendwann viel Hell. Das gilt es beim Setzen der Marker zu bedenken, weil noch genug kleine Marker übrig sein müssen, um die Hellen möglichst zu verlieren. Außerdem gibt es je zwei Superenergie-Plättchen, die unbesiegbar und automatisch gewonnen sind.
Verloren Plättchen bleiben in der Mitte liegen
Hat der Startspieler seine sechs Marker gelegt, reagiert der Gegner mit sechs Markern – darf aber keinen identischen setzen. Es muss also immer einen Sieger pro Plättchen geben.
Sind alle Marker gesetzt, wird geprüft, wer welche Plättchen gewonnen hat. Dafür werden die gewonnenen Plättchen nach hinten in Richtung des siegreichen Magier geschoben, die verlorenen bleiben in der Mitte liegen. Der Gegner macht das aus seiner Sicht bei seiner Plättchenreihe genauso.
Nach Zwischenwertung in die nächste Duell-Runde bei „Magistrar“
Am Rand des Spielplans verläuft eine Punkteleiste. Von deren Mitte aus darf jeweils ein Feld in Richtung der gewonnen Energieart gerückt werden. Blöd nur, wenn man drei dunkle, aber auch zwei helle Plättchen für sich entscheiden konnte – dann wurde nur ein Punkt in Richtung der dunklen Energie gesammelt. Superenergie-Plättchen bringen zwei Punkte in beliebiger Richtung. Wer mehr Begegnungen einer Duellrunde gewonnen hat, bekommt den Rundenmarker, der am Ende fünf Zähler wert ist.
Ist die Zwischenwertung beendet, geht es mit wechselndem Startspieler in die nächste Duellrunde. Runde fünf verläuft ein wenig anders. Diesmal setzt nicht ein Spieler zuerst alle Marker, es wird sich abgewechselt, um für Chancengleichheit nach je zwei Runden als Startspieler zu sorgen.
Wer wird angesehenste Magierin?
Nach Runde fünf werden Punkte gezählt: Je weiter es eine Magierin in eine Richtung der Leiste schafft, desto mehr Punkte gibt es, die zu den Rundenmarker-Zählern addiert werden. Die meisten Punkte zeichnen den Sieger aus, der zum angesehensten Magier ernannt wird.
Wem das noch nicht genug magisches Kopfzerbrechen ist, der kann die Varianten mit Magier- oder Duellkarten oder gar dem Großmagier hinzunehmen. Die vier möglichen Zauberinnen und Zauberer haben spezielle Fähigkeiten, die sich auf den Wettstreit auswirken. Mit den Duellkarten wird für die ersten vier Runden je eine Karte gezogen, die für beide Spieler gilt. Hier gibt es unter anderem Auswirkungen auf die Plättchen oder Belohnungen in Form von Punkten.
Plötzliche Wendungen inklusive
Die Großmagier-Variante bringt eine goldene Superenergie ins Spiel, die sogar die pinke Energieart schlagen kann und in der Wertung drei Punkte in eine beliebige Richtung bringt.
„Magistrar“ sieht eigentlich einfach aus, hat es aber in sich. Viel Strategie und Flexibilität sind nötig, um auf das zu reagieren, was der Gegenspieler da so treibt. Bis zum Ende bleibt offen, wer den Magierwettstreit für sich entscheiden kann – inklusive plötzlicher unerwarteter Wendungen mitten im Spiel, weil man unvermittelt in eine andere Richtung ziehen muss, als man eigentlich wollte. Das macht „Magistrar“ zu einem anspruchsvollen, aber lohnenswerten Spiel für zwei. Es darf ruhig öfter krachen im Reich der Magier als nur einmal im Jahr.
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