In der Roboterfabrik hat der Blitz eingeschlagen. Alles ist durchgebrutzelt und muss dringend repariert werden. Wer könnte das besser als M.A.R.I., die Mobile Autonome Roboter-Intelligenz? Darum schickt Johannes Krenner in „M.A.R.I. und die verrückte Fabrik“ die putzige Roboterin los, die in 40 leichten bis sehr anspruchsvollen Knobel-Aufgaben das Kontrollzentrum rettet.
In drei Schwierigkeitsgraden gibt es für M.A.R.I. Probleme zu lösen. Dementsprechend haben die Spielpläne der Aufgaben einen blauen, braunen oder roten Hintergrund. Damit die Roboter-Dame aufräumen kann, muss sie zuerst programmiert werden. Denn sie kann sich immer nur innerhalb der gelben Wände eines Raums bewegen und auch nicht durch Hindernisse und geschlossene Türen laufen. Also muss man sich sehr genau einen Weg überlegen und M.A.R.I. mitteilen, wohin sie rollen soll.
Dazu dienen quadratische Aktionsplättchen, die anzeigen, was M.A.R.I. tut: sich um 90 Grad in die eine oder andere Richtung drehen, ein oder wzei Felder vorwärts gehen, warten, die nächste Aktion doppelt ausführen, eine Tür hacken oder eine Aktionsreihe stoppen.
In „M.A.R.I.“ arbeitet die Roboterin Aktionen ab
Auf jedem Aufgabenspielplan ist aufgedruckt, welche Plättchen der Spieler nutzen darf, um M.A.R.I. zu programmieren. Aber Vorsicht! Es gibt Probleme, für die er gar nicht alle Plättchen benötigt, die er zur Verfügung hat.
Die Plättchen legt der Nachwuchsprogrammierer nach und nach nebeneinander – und nach jedem einzelnen arbeitet M.A.R.I. die komplette Reihe ab. Erst erledigt die Roboterin also eine Aktion, dann zwei, dann drei und so weiter. Weil das in der gedanklichen Programmierungsplanung noch nicht kompliziert genug ist, muss das nächste Plättchen nicht am Ende der Reihe angelegt werden. Es kann auch an erster Stelle oder irgendwo zwischen den anderen Plättchen landen.
Die Schwierigkeit nimmt schnell zu
Zu Beginn ist das noch recht einfach, der Weg von M.A.R.I. zum Zielpunkt ist mit wenigen Programmierungen erledigt. Die Schwierigkeit nimmt aber schnell zu und bald raucht der Kopf genauso wie das durchgeschmorte Schaltpanel im Kontrollzentrum, das M.A.R.I. gerade reparieren sollt. Vor allem die Möglichkeit, Plättchen zwischen die Reihe zu legen, vergisst man immer wieder.
Wer nicht weiterkommt, kann sich je nach Grad der Verzweiflung Tipps holen oder die Lösung anschauen. Dann heißt es öfter mal: „Ah, ja. Völlig logisch.“ Manchmal aber auch: „Stimmt, aber da wäre ich nie drauf gekommen.“
Um die Ecke denken ist bei M.A.R.I. oft gefragt
An diese Art des Denkens muss man sich gewöhnen. Man programmiert ja auch nicht jeden Tag eine Mobile Autonome Roboter-Intelligenz. Ein gewisses Maß an „Um die Ecke denken können“ ist gefragt, denn der direkte Weg ist in den seltensten Fällen der richtige.
„M.A.R.I.“ ist ein munteres Programmiergeknobel, das es vor allem in den höheren Aufgaben so richtig in sich hat. Grundsätzlich als Solo-Spiel angelegt, ist natürlich auch das Spielen im Team möglich. Wer sich gern mit solchen Logikrätseln beschäftigt, wird einen Heidenspaß haben und gern das nächste Reparaturproblem lösen. Schließlich braucht M.A.R.I. unsere Hilfe!
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