Kleine Völker, großer Garten: Frida und die fröhlichen Baumeister

Auf einer großen Grünfläche ringen vier Stämme um die Vorherrschaft. Eine neue Stadt soll errichtet werden, doch jeder Stamm verfolgt auch ganz eigene Interessen. Bei „Kleine Völker, großer Garten“ von Nathalie und Rémi Saunier bauen die Spieler um die Wette Türme – und dass dabei auch noch Schildkrötenkran Frida mitmischt, macht das Kennerspiel nur noch besser.

  • Autor: Nathalie Saunier & Rémi Saunier
  • Illustration: Maxim Morin
  • Spielerzahl: zwei bis vier
  • Alter: ab zehn Jahren
  • Dauer: 60 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: keine
  • Verlag: Board Game Circus

Vor das Spiel haben die Entwickler einen etwas umfangreicheren Aufbau gestellt. Ein Rahmen wird gepuzzelt, darin werden sieben Gebiete platziert. Auf jedem Gebiet finden sich sieben Felder, die Wiese, Stroh, Laub oder Dornenbusch darstellen. Es werden vier Öffentliche Bauvorhaben und die blattförmigen Dächer ausgelegt, außerdem erhält jeder seine farbigen Gebäudestockwerke, Listchips und zwei Geheime Bauvorhaben.

Bevölkerung als Währung

Eine Partie hat mehrere Runden. Jede Runde besteht aus drei Phasen. Pro Zug hat ein Spieler in der Aktionsphase abhängig von der variablen Zugreihenfolge eine oder zwei Aktion(en), um Gebäude zu bauen oder abzureißen. Gebaut werden darf nur nach gewissen Regeln – und mit der nötigen Bevölkerung, die unten auf dem Tableau jedes Spielers angezeigt wird und die Währung des Spiels darstellt.

Ein entscheidender Mechanismus im Spiel: Auf welchem Feld ein Spieler eine Aktion ausführt, entscheidet darüber, wo die nächste Aktion stattfinden muss. Wer auf einem Feld in der Mitte eines Gebiets agiert, versetzt den Schildkrötenkran Frida auf das mittlere Gebiet. Der Spieler, der nun an der Reihe ist, muss in diesem Gebiet agieren. Baut er beispielsweise dann oben rechts, wandert Frida auf das Gebiet oben rechts und immer so weiter.

Bei „Kleine Völker, großer Garten“ sind Dornbüsche im Weg

Neben jedem Feld auf dem Spielplan steht, wie viel Bevölkerung man braucht, um dort das Erdgeschoss zu bauen. Jedes weitere Stockwerk kostet jeweils einen Bevölkerungspunkt mehr. Wer auf einem Dornenbusch bauen will, muss diesen erst urbar machen – was ebenfalls fünf Bevölkerung kostet. Dafür darf derjenige dann aber per Plättchenauswahl entscheiden, welche Bodenart dort künftig gilt.

Um wieder Bevölkerung zur Verfügung zu haben und weiter zu bauen, kann man ein Gebäude abreißen. Dann erhält der Spieler doppelt so viel Bevölkerung, wie er für den Gebäudebau bezahlt hat – sein Volk vermehrt sich also, nachdem es in ein Haus eingezogen ist.

Wer hat den höchsten Turm in einem Gebiet?

In der Bevölkerungsphase wird nacheinander geprüft, wer in jedem der Gebiete die meisten Stockwerke gebaut hat. Dem winken zwei zusätzliche Bevölkerungspunkte. In der Aufräumphase wird der Startspieler für die nächste Runde festgelegt und weiter geht’s.

Auf der Jagd nach Siegpunkten müssen die Spieler ihre Ziele verfolgen. Die bestehen aus einer Kombination aus öffentlichen und geheimen Bauvorhaben. Diese Karten können beispielsweise vorgeben, wie viele Stockwerke auf einem Feld gebaut werden sollen oder auf welcher Feldart das passieren soll.

Listplättchen erlauben verbotene Züge

Die zwei geheimen Bauvorhaben eines jeden Spielers bringen am Spieleende Zähler. Öffentliche Bauvorhaben bringen dagegen während des Spiels Siegpunkte. Wer eines erfüllt, nimmt die Karte aus der Auslage und rückt sofort auf der Punktleiste nach vorn. Außerdem legt er ein Dach auf das Gebäude, es ist abgeschlossen und kann nicht mehr weiter aufgestockt werden.

Jedem Spieler stehen zudem vier Listplättchen zur Verfügung, die es erlauben, in einem anderen Gebiet als dem durch Frida vorgegeben zu bauen, ein Dach zu verschieben, oder ein Gebäude zu überfallen. Bei einem Überfall übernimmt ein Spieler das Gebäude eines anderen Volks – muss dafür aber auch entsprechend Bevölkerung bezahlen.

Viel Liebe zum Detail bei „Kleine Völker, großer Garten“

Sobald ein Spieler sein letztes Stockwerk verbaut hat, ist das Spielende ausgelöst. Wer nach der Auswertung der geheimen Bauvorhaben und der aktuellen Bevölkerungszahl die meisten Punkte hat, gewinnt.

„Kleine Völker, großer Garten“ ist durch den Aktionszwang mit Schildkrötenkran komplex und jeder Zug hat Folgen und will gut durchdacht sein. Schon beim Aufbau fällt die Liebe zum Detail bei der Gestaltung des Spiels auf. Jedes Volk hat nicht nur eine eigene kleine Geschichte, sondern auch eine eigene Dekoration an den Stockwerken und Tableaus. Elsyl führt die grünen Sylphen, Thavog (der Wichtel mit dem Marmeladenglasdeckel-Schild) leitet die roten Mecass, Bienko treibt die blauen Pterygoten voran und Aku die gelben Azagayah.

Bemerkenswert schöne Karten und Frida als Highlight

Die Karten und der Spielplan sind bemerkenswert schön und bis ins Kleinste ausgearbeitet und dann wäre da auch noch die wunderbare Frida, eine 3D-Figur einer Schildkröte mit putzigem kleinen Kran auf dem Panzer – wofür es in der Anleitung einen „Bauplan“ gibt. All das wertet ein anspruchsvolles Kennerspiel noch weiter auf. Und nun entschuldiget uns bitte, wir müssen Frida füttern, damit im großen Garten bald weitergebaut werden kann.

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