Die Magier der Rabenburg haben sich ein bisschen verzaubert. Denn ihre schwarze Burg wie auch diverse andere Türme haben ein munteres Eigenleben entwickelt und bewegen sich bei „Die wandelnden Türme“ über den Spielplan – mit den Zauberern obendrauf, versteckt dazwischen oder am Boden. Da gilt es, gut den Überblick zu behalten, wo sich die eigenen Figuren eigentlich gerade befinden. Denn nur, wer seine Magier zuerst wieder in die Rabenburg bringt, gewinnt.

Auf dem runden Spielplankringel mit 16 Feldern steht die Rabenburg, davor die Türme und darauf verteilt die Magierfiguren. Je nach Spielerzahl hat jeder unterschiedlich viele Figuren und noch leere Zaubertrankflaschen.

Um sich oder Türme zu bewegen, konsultieren die Zauberer natürlich ihr magisches Buch in Kartenform. Die Buchseiten-Karten zeigen entweder einen Magier oder einen Turm oder beides jeweils mit einer Zahl oder Würfel(n). Ist eine Zahl zu sehen, gibt das an, wie weit eine Hexe ihren Turm oder Magier bewegen darf. Ist beides möglich, muss der Spieler wählen. Der Glücksfaktor wird beim Würfelsymbol erhöht, denn dann entscheidet der Würfel, wie weit der Zug reicht. Bei mehreren Symbolen darf ein Zauberer auch mehrfach würfeln, in der Hoffnung auf die passende Augenzahl für den gewünschten Zug.
Bei „Die wandelnden Türme“ wird gestapelt und versteckt
Endet der Zug eines Turms auf einem anderen, wird er darauf gestapelt – möglicherweise inklusive Magier, die auf dem unteren Turm standen. Die sind nun versteckt und man muss sich gut merken, wo sie sind, um sie hoffentlich in einem der nächsten Züge befreien zu können – wenn man eine Turm-Zug-Karte auf der Hand hat.

Mit zunehmenden Zügen und auch Spielern, wird es immer komplizierter, noch zu wissen, wo die eigenen Figuren wohl abgeblieben sein mögen und man ist froh um jeden Magier, den man bis in die Rabenburg gebracht hat. Jedes Mal, wenn ein Magier zurückgekehrt ist, rückt die Burg nach vorne auf das nächste Rabenschild, das auf dem Spielplan und manchen Türmen zu sehen ist. So mischt die Rabenburg dann auch munter mit bei der Turmstapelei und ist plötzlich ebenfalls nicht mehr da, wo man sie gerade noch für seinen nächsten Zug erwartet hat.
Gefüllte Zaubertrankflaschen für Sprüche
Sobald ein Magier eingesperrt wird, darf der aktive Spieler eines seiner Zaubertrankplättchen umdrehen – selbst wenn er einen eigenen Zauberer unter einem Turm verborgen hat. Die Flasche ist nun gefüllt und kann für Zaubersprüche genutzt werden. Von denen gibt es acht verschiedene,die Abwechslung in folgende Spielrunden bringen. Pro Spiel liegen zwei davon in der Tischmitte. Sie kosten ein oder zwei Zaubertränke und ermöglichen zusätzliche Bewegungspunkte. Mal darf ein Zauberer auch entgegen der eigentlichen Zugrichtung ziehen, mal wandert gar die Rabenburg selbst oder eine Hexe trägt einen anderen Zauberer Huckepack. Auch Zauberer befreien oder Türme tauschen ist möglich.

Am Ende gewinnt, wer zuerst alle seine Magier in der Rabenburg versenkt hat. „Die Wandelnden Türme“ macht seinem Namen nicht nur alle Ehre, es ist ein amüsanter Mix aus Memory und Fang-den-Hut, für den Würfel- und Kartenziehglück nötig ist, um als bester Magier aus dem Wettlauf hervorzugehen. Es bleibt durch die unterschiedlichen Zaubersprüche, eine Teamspieler- und Meistermagier-Variante abwechslungsreich. Optisch und haptisch überzeugt das Spiel durch die Türme, die teils recht hoch über den Spieltisch ragen. Da ist auch ein wenig Balance gefragt, um sie auch noch zu bewegen. „Die Wandelnden Türme“ ist ein sehr gut konzipiertes Familienspiel, mit dem man lange Freude haben kann.

Erweiterungen
Für „Die wandelnden Türme“ gibt es die Mini-Erweiterungen „Zaubertrankflaschen füllen“, „Karte nehmen“ und „Extrawurf“ mit je einem weiteren Zauberspruch.
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