All in All: Suche nach dem Wurmlochstöpsel

Im Jahre 83.784 haben jede Menge Spezies „Relikte“ im All hinterlassen. Drei bis sechs wackere Schrottsammler – äh – Weltraum-Kunst-Kollektoren machen sich nun auf den Weg, um die besten Stücke aufzuklauben. Dafür sind Reisen durch möglichst entfernte Portale nötig. Die könnten aber auch kaputt sein und alle Pläne zunichte machen – und das macht „All in All“ von Torsten Landsvogt zu einem sehr glückslastigen Karten-Sammelspiel.

  • Autor: Torsten Landsvogt
  • Illustration: Alexander Jung
  • Spielerzahl: drei bis sechs
  • Alter: ab zehn Jahren
  • Dauer: 30 Minuten
  • Lustige Startspielerbestimmung: wer zuletzt ein fliegendes Objekt gesehen oder benutzt hat
  • Verlag: Zoch

Vor der ersten Weltraum-Mission werden die zehn Portale mit von links nach rechts aufsteigenden Werten von Eins bis Vier in eine Reihe gelegt. Jeder Raumfahrer erhält je nach Spielerzahl fünf oder sechs Space-Relikte auf die Hand. Die sind lustig gezeichnet und auch benannt: „Holzauge der Wachsamkeit“ oder „Wurmlochstöpsel“ sind nur zwei davon. Jeder Spieler bekommt aber auch ein „Sabortal“, also ein defektes Portal, wie die Zeichnung auf der Karte prägnant verdeutlicht. Außerdem hat jeder je einen Alien auf dem Heimatplanet und ein farblich passendes Raumschiff, mit dem man in den unendlichen Weiten unterwegs ist.

Im Weltraum landen oder weiterfliegen?

Wer an der Reihe ist, wird am häufigsten den Weltraum weiter erkunden, also bei einem Mitspieler verdeckt eine Karte von der Hand ziehen und unter das erste freie Portal gelegt. Dabei landen Relikte immer so weit wie möglich links. Nach dem ein Spieler ein Relikt unter einem Portal abgelegt hat, können immer alle Spieler entscheiden, ob sie landen oder noch unterwegs bleiben wollen. Wer landet, legt sein Raumschiff über das gerade erkundete Portal und signalisiert so, wo er halt gemacht hat. Das können auch mehrere an einem Portal sein. Die anderen erkunden so lange weiter, bis alle gelandet sind, oder beim Ziehen ein Sabortal erwischt wurde.

Im Sabortal-Fall endet die Runde ohne Gewinn für alle Spieler, die noch nicht gelandet waren. Dann darf sich der, bei dem das kaputte Portal gezogen wurde, zum Trost eine unter den Portalen ausliegende Karte aussuchen. Ist das erledigt oder waren alle gelandet, wird von rechts nach links ausgewertet. Wer am weitesten rausgeflogen ist, beginnt. Je nachdem, bis wohin man sich mit seinem Raumschiff getraut hat, hat man vier, drei, zwei oder eine Aktion(en), je nach Zahl auf den Portalkarten. Zur Wahl stehen: Karte aus der Auslage auf die Hand nehmen oder Karte aus der Hand auf dem Heimatplaneten ablegen.

Das Ziel von „All in All“: drei Sets von drei gleichen Relikten nach Hause bringen

Denn Ziel des Spiels ist es, von drei Relikten drei Karten zu Hause zu haben – das bringt den Sieg, ist aber gar nicht so einfach. Immer wieder zieht jemand ein Sabortal, wenn man noch nicht gelandet war und wieder einmal kehrt man mit leerem Raumschiff auf den Heimatplaneten zurück. Dass man sich ständig gegenseitig die Karten wegzieht, die man versucht zu sammeln, aber noch nicht auf dem Heimatplaneten ablegen konnte, kommt erschwerend hinzu.

Außerdem bringen drei besondere Aliens, die ab Runde zwei im Spiel sind, zusätzliche Möglichkeiten – oder Gemeinheiten, wie man’s nimmt. Anstatt bei einer Erkundung bei einem Mitspieler zu ziehen, kann einer der drei Aliens gespielt werden. Der Langfinger landet unter dem nächsten freien Portal. Dafür darf man einem Mitspieler ein Relikt vom Heimatplanet stibitzen. Beim Intriganten bekommt man ein beliebiges ausliegendes Relikt und legt ihn stattdessen zum Portal. Um es noch ein bisschen schwieriger zu machen, darf in dieser Runde niemand mehr landen. Der Zeitdieb schließlich erlaubt es einem Spieler alle bereits gelandeten Raumschiffe um drei Portale nach links zu schieben, sodass man selbst möglichst weit rechts in der Reihe liegt und zuerst seine Aktionen ausführen darf.

Strategie kaum umsetzbar bei hohem Glücksfaktor

Sind alle Aktionen erledigt, erhält der Startspieler alle noch ausliegenden Aliens und Relikte und gibt den Startspielermarker weiter. Was nach einem großen Vorteil klingt, ist es gar nicht. Meist sind es nicht wenige Karten und man bekommt zwar möglicherweise auch die mächtigen Aliens, die können aber mit erschreckender Treffsicherheit von den nächsten Spielern gezogen werden. Das hat zumindest in der Testrunde bestens funktioniert. Alle füllen noch ihre Handkarte wieder auf die Mindestzahl auf, bevor es auf zum nächsten Ausflug auf Sammelstück-Jagd ins Weltall geht.

„All in All“ ist ein schön gezeichnetes Kartenspiel mit kreativen Ideen, was die Relikte und ihre Geschichte angeht. Die wird in Auszügen aus „Andromedas Enzyklopädie Epochaler Einzigartigkeiten“ erzählt. Das Spiel hat aber auch einen extrem hohen Glücksfaktor. Strategie wird durch die Züge der Gegner immer schwieriger, je mehr Spieler am Tisch sitzen. Das macht die Frage nach „Landen oder Weiterfliegen“ zum essenziellen Thema des Spiels. Eine frühe Landung und damit am Ende gar nur eine Aktion bringt kaum etwas, aber bis zum Vierer-Portal ist es weit und Sabortale pflastern den Weg. Na, wer wagt sich dennoch auf die Jagd nach den wertvollsten Relikten? Wir wollen doch nicht den „Mantel des Schweigens“ darüber hüllen und machen uns stattdessen auf die Suche nach den „7-Lichtjahre-Stiefeln“. Oder?

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