Es gibt diese Spiele, die schaut man an – und hat ein Grinsen im Gesicht. Weil man schon weiß: Das wird lustig und chaotisch am Spieltisch. „Tiny Turbo Cars“ scheint mir der perfekte Vertreter dieser Spiele-Spezies zu sein. In der Collector’s Edition steckt ein amüsantes, ein bisschen gemeines und vollständig duchgeknalltes Rennspiel mit höchst ungewöhnlichem Fahr-Mechanismus. Und ich mag einfach alles daran. Allerdings solltet ihr „Tiny Turbo Cars“ nur mit Leuten spielen, die mit Echtzeitstress umgehen können und flinke Finger haben.

Bauen wir mal auf! In der Box stecken zehn doppelseitig bedruckte Streckenteile, mal einfacher, mal schwerer zu durchfahren. Es gibt aber eine empfohlene Auswahl für die erste Partie. Am Anfang und Ende landen der Start- und Zielbereich.
Wichtige Controller bei „Tiny Turbo Cars“
Jede Spielerin wählt ein Auto und platziert es auf einem der Startfelder. Außerdem bekommen alle drei Batterien, die später den Zustand des Autos dokumentieren, und einen Controller. Angepasst an die Anzahl der Spielenden liegen Marker mit Smileys, außerdem Blitz-Marker und ein „Achtung rutschig!“-Schild bereit, zu denen wir später kommen.

Herzstück des Spiels sind die erwähnten Controller, die ein vier mal vier Raster von Feldern mit bunten Symbolen zeigen. Auf Zeit – die Schnellste fährt als Erste los – „programmiert“ das Fahrerfeld die Controller, verschiebt also die Symbole an Stellen, an denen sie nötig sind, um den Hindernis-Parcours, Rennstrecke genannt, zu absolvieren.

Allerlei Symbole fürs „Programmieren“
Wichtiges Detail: Nur die mittleren beiden Reihen steuern das eigene Gefährt, von links nach rechts und von oben nach unten. Wer sein Programm beendet hat, legt den Controller ab und nimmt sich den fröhlichsten Smiley mit der Eins, der nächste die Zwei und so weiter. Sind alle fertig, fahren in der Smiley-Reihenfolge ihre Autos los.
Dafür schauen wir wieder auf den Controller, auf dem Symbole auf Erklärung warten. Die Bewegung-Kommandos lassen ein Auto ein oder zwei Felder geradeaus oder schräg nach links oder rechts fahren. Möglich ist auch ein Feld zurück, ein Feld überspringen und auf dem zweiten landen, der Turbo bringt so viele zusätzliche Felder, wie der Fahrer noch Batterien hat,

Nicht nur Rakete kann Auto beschädigen
Und für ganz charmante Mitspieler hätten wir bei einer eigenen Bewegung um ein Feld nach vorne noch eine Rakete im Gepäck, die ein Auto nach vorne abschießt und jedem in gerader Linie einen Schadenspunkt verpasst.

Kurzer Exkurs in Sachen demolierte Autos: Ein Schaden bedeutet, dass der Pilot eine Batterie auf die leere Seite flippen muss. Beim dritten Schaden bleibt das Auto erst mal liegen. Der Fahrer muss die nächsten drei Kommandos ignorieren und für jedes davon eine Batterie wieder aufladen. Danach darf er weiterfahren. Exkurs beendet.
Auch Spezial-Kommandos im Angebot
Der Controller hat noch vier Spezial-Kommandos parat: Bei einem passiert einfach nichts, bei einem dreht die Pilotin eine Batterie zurück auf die Vorderseite. Außerdem erhöht oder verringert das Plus- oder Minus-Symbol jedes Kommando mit um eins.

Diese ganzen Symbole bringen die Fahrer in eine Reihenfolge, die möglichst gut zum Parcours vor ihnen passt. Denn jeder Rennstreckenteil bringt einige Problemchen, um nicht zu sagen Hindernisse mit sich.
Bremsende Hindernisse und unbefahrbare Felder
Die „Tiny Turbo Cars“ überfahren Teppich (verlangsamt), Turbopfeile (was werden die wohl machen?) oder Wasserpfützen (vertauscht links und rechts). Auf einem Feld mit Hindernis oder gegnerischem Gefährt bleibt ein Auto hängen, egal, ob das Kommando noch weitergehen würde. Das bringt einen Schaden. Nach dem Halt auf Quietscheente, Wecker, Gameboy & Co. oder neben anderen Autos geht die Fahrt von diesem Feld aus weiter.
An unbefahrbaren Feldern – Comics, Bücher und der Fahrbahnrand – geht es wirklich nicht weiter, das Auto bleibt auf dem Feld davor stehen und muss nach links oder rechts ausweichen oder, wenn möglich, über das Hindernis springen.

Blitz-Marker als ausgleichendes Element
Haben alle Pilotinnen ihre beiden Kommando-Linien auf den Controllern absolviert und keiner hat die Ziellinie überquert, erhalten zurückliegende Spieler die Blitzmarker, die ihnen ein Energieschild bringen.

Ein Spieler kann einen Blitz abgeben, um einen Schadenspunkt zu vermeiden. Oder er kann am Ende der nächsten Runde für jeden Blitz zwei Felder vor rücken. So haben auch schwächere Spieler immer wieder eine Chance aufzuholen, falls sie es mit Menschen zu tun haben, die in ihrer Jugend viel zu viele dieser Verschiebe-Logik-Spiele gespielt haben.
Grandioses Material in Collector’s Edition von „Tiny Turbo Cars“
Das Material der Collector’s Edition von „Tiny Turbo Cars“ ist schlicht und ergreifend herausragend. Die Holzautos in unterschiedlichsten Farben und Formen, die Beschreibungen auf den Karten, die Strecken, die Marker – es ist grandios. Ebenso die Aufweitung von maximal vier auf sechs Spieler, was naturgemäß noch mehr Chaos an den Renntisch bringt.
Hinzu kommen mehr Autos, die auch noch mit jeweils eigenen Sonderfertigkeiten ausgestattet sind. M1 Furry schießt nicht nur eine Rakete nach vorn, sondern gleich vier in alle vier orthogonalen Richtungen. Der Dogtor (großer Fan von schlechten Wortspielen) „heilt“ in der Programmierung zwei Batterien statt nur eine und bewegt sich zwei vorwärts, falls alle Batterien geladen sind. Diese Fähigkeiten gibt es für alle 18 Fahrzeuge und ja das ist ganz schön viel Material mit extrem hohem Wiederspielreiz.
Erweiterungen mit Strecken, Hindernissen und Fallen
Die Erweiterungen bringen außerdem neue Streckenelemente und logischerweise noch mehr neue Hindernisse ins Spiel. Wir treffen auf Fallen, Treibsand, Bogenschützen, Portale, Roboter und auf an J.R.R. Tolkiens Ents aus „Der Herr der Ringe“ angelehnte Baumwesen.
Außerdem hätten die Spieleentwickler noch Feuer, Eis, Rauch und Löcher im Angebot. Natürlich sorgt all das für noch mehr Fahrstress für die „Tiny Turbo Cars“, die wir weiterhin möglichst unbeschadet über die Rennstrecke jagen wollen.
Power-Karte bringt einmalige Sonderfertigkeit
Ins Spiel nehmen können die Piloten auch noch Power-Karten, die eine Fahrerin ergattern kann, wenn sie einen Check-Point überfährt. Sie bringen eine einmalig zu nutzende Sonderfertigkeit.
Der Airbag schützt vor Schaden, wenn die Spielerin gegen ein Hindernis kracht, Bomben fallen aus dem Kofferraum und beschädigen den nächsten, der reinfährt. Der Ventilator sorgt mit Rückenwind für zusätzliche Bewegung. Die 19 Power-Karten bringen noch mehr Varianz ins Spiel.
Gut verständliche Anleitung
Die Anleitung arbeitet mit vielen Programm-Beispielen und ist dadurch sehr gut verständlich. Es dauert dennoch die eine oder andere Runde, bis die Spielenden die Symbole verinnerlicht haben und die Programmiererei immer flüssiger funktioniert. Das ist gar nicht so leicht, macht aber großen Spaß. Gefluche inklusive, wenn ein vor einem gelandetes Auto den Weg versperrt und den ganzen, schönen Fahrplan demoliert.
Da fährt mein Speed Rover auf den Turbobot auf, düst danach ungehindert aus Versehen in die Wasserpfütze und rast danach nach rechts statt nach links und frontal in den nächsten Bücherstapel. Danke Turbobot… Aber warte, in der nächsten Runde bin ich schneller und ich hab da diese Rakete einprogrammiert. Und dann! Dann rase ich an dir vorbei über die Ziellinie!


























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