Manchmal muss man ja auch mal wieder ältere Spiele aus dem Regal fischen. Fischen? Da passt die „Wikinger“ aus dem Jahr 2007 doch bestens ins Thema, wobei natürlich auch Kämpfer und Bootsmänner im thematischen hohen Norden nicht fehlen. Die Spieler erkunden Inseln und sammeln dabei Ruhm und – was sonst? – Gold. Kern der „Wikinger“ ist ein interessanter Auswahlmechanismus mit Drehrad auf dem zentralen Spielplan, verbunden mit Figureneinsatz und Plättchenlegen. Ich mag’s heute noch!
Jeder Wikinger hat seinen eigenen Küstenstreifen, vor dem er in fünf Reihen fünf Inseln erforschen will, Außerdem gibt’s ein Startplättchen, das er in einer dieser Reihen platziert. Alle bekommen noch ein bisschen Gold und eine Übersichtstafel. In der Tischmitte warten knapp 80 Wikinger-Figuren in einem Stoffbeutel auf ihren Einsatz. Außerdem haben wir 72 verdeckte, quadratische Plättchen in sechs Stapeln auf dem Spielplan.
Schlusswertung nach sechs Durchgängen
Die sechs Stapel stehen für die sechs Durchgänge bis zur Schlusswertung. Zu Beginn jeder Runde landen zwölf Plättchen mit zwölf aus dem Beutel gezogenen Figuren rund um das Drehrad, das von null bis elf nummeriert ist. Inselteile werden jeweils bei der niedrigsten freien, Schiffe bei der höchsten freien Zahl platziert. Dazu kommen die Wikinger-Figuren: Zuerst die blauen Fischer, auch bei der Null beginnend, dann gelbe Goldschmiede, grüne Späher, rote Adlige, schwarze Kämpfer und graue Bootsmänner.
Ausgehend vom Startspieler wählen alle am Tisch reihum je eine Kombination aus Plättchen und Figur und platzieren sie in ihrer Auslage. Das geschieht so lange, bis alle zwölf Kombinationen verteilt sind.
Plättchen und Figuren bezahlen
Die Wikinger müssen bezahlen, was als Preis neben der Kombi auf dem Drehrad steht. Das Duo aus Plättchen und Figur neben der Null ist nur wählbar, wenn von der Farbe keine weitere Figur mehr vorhanden ist – oder der Spieler pleite ist. Es ist zwar möglich, Siegpunkte in Gold zu tauschen, um doch etwas anderes kaufen zu können. Das will man aber eigentlich nicht und man ist auch nicht zum Tausch verpflichtet.

Ist aus welchem Grund auch immer der Wikinger neben der Null gekauft, dreht der Käufer das Drehrad so lange, bis neben der Null wieder eine Kombination liegt. Alles, was noch zur Wahl steht, wird also billiger.
Inseln bauen, Meeple platzieren
Und was machen wir jetzt mit unseren Wikingern und unseren Inseln und Schiffen? Wenden wir uns dem winkelförmigen eigenen Tableau zu. In der obersten Reihe wollen Schiffe fahren, in den Reihen darunter finden von oben nach unten farblich passend zu den Figuren Kämpfer, Adlige, Späher, Goldschmiede und Fischer Platz auf Inseln.
In jeder Reihe können beliebig viele Plättchen liegen. Schiffe müssen zuerst die ersten drei Felder befahren, danach geht’s angrenzend weiter. Für Inseln gibt es folgende Regeln: Die Plättchen müssen an andere Inseln oder an den Winkel angrenzen, dabei gilt immer Wasser an Wasser, Land an Land. Sie dürfen nicht auf der Seite oder auf dem Kopf stehen. Ist es nicht gültig platzierbar, kommt das Plättchen aus dem Spiel.
Am besten farblich passend!
Wir würden jetzt gern noch Wikinger auf die Inseln bringen. Grundsätzlich gilt: Immer nur ein Wikinger pro Inselteil und nur in der zur Figurenfarbe passenden Reihe.
Hat eine Spielerin die Insel bei den grünen Spähern erweitert und eine grüne Figur genommen, darf sie die Figur direkt auf diesen Inselteil stellen. Kann sie eine Figur gerade nicht passend auf eine Insel bringen oder hat sie sie mitsamt Schiff gewählt oder ist es ein Bootsmann, parkt sie den Wikinger am oberen Winkel-Rand beim Symbol des Bootsmanns.

Kleine und große Wertungen bei „Wikinger“
Zu dem kommen wir später, in der großen Wertung, um genau zu sein. Denn bei den „Wikingern“ findet kein Durchgang ohne Punkte statt. Nach dem ersten, dritten und fünften Durchgang gibt es eine kleine, nach dem zweiten, vierten und sechsten eine große Wertung.
Die kleine Wertungsversion bedeutet „nur“, dass die Wikinger-Bosse für jeden Goldschmied, der auf einer Insel steht, drei Goldstücke kassieren – allerdings nicht, wenn er von einem Schiff bedroht wird, dazu gleich mehr.
Obacht! Feindliche Schiffe im Anmarsch
Die große Wertung ist logischerweise deutlich aufwendiger und passiert von oben nach unten in der eigenen Auslage. Der Bootsmann kann zu Beginn der Wertung Figuren vom Festland auf die Inseln bringen. Ein Bootsmann bringt alle Figuren einer Farbe oder eine Figur von jeder vorhandenen Farbe auf freie Inselplättchen, auf die sie nach den genannten Regeln gestellt werden dürfen. Ein Spieler entscheidet, wie viele seiner Bootsmänner er einsetzen will, sie kommen nach erfolgter Überfahrt aus dem Spiel.

Feindliche Wikingerschiffe – das sind alle, die im Spiel auftauchen – bedrohen Figuren, die in den Reihen darunter stehen. Die Bedrohung reicht jeweils bis zu der Reihe, die zur Farbe des Segels des Schiffs passt. Auf die Art beeinträchtigte Figuren fliegen aus der Wertung.
Fischer für Versorgung zuständig
Dagegen müssen wir etwas tun, und zwar mit Kämpfern. Steht eine solche schwarze Figur unter einem Wikingerschiff, ist die Bedrohung gestoppt und die darunter stehenden Figuren werten wieder. Außerdem gibt’s Siegpunkte oder Gold für jedes abgewehrte Schiff.
Adlige sind jeweils zwei Zähler wert. Für Späher selbst ist es „nur“ einer. Aber es kommt jeweils noch einer für einen darunter platzierten Goldschmied oder Fischer dazu. Goldschmiede bringen auch in der großen Wertung drei Goldmünzen. Fischer sind für die Versorgung zuständig und finden deshalb erst in der Schlusswertung statt.
Wikinger wollen genug Essen
Denn am Ende müssen wir prüfen, wir genug Nahrung für unsere Wikinger haben. Jeder Fischer, der nicht bedroht ist und auf einer Insel steht, versorgt sich und vier andere Figuren, egal ob sie auf Insel oder Festland stehen. Könnte eine Spielerin mehr Figuren versorgen, als sie hat, gibt es Punkte, für nicht versorgte Figuren verliert sie welche.

In der Schlusswertung kosten außerdem alle nicht abgewehrten Schiffe Gold oder Siegpunkte. Punkte bringen noch die meisten Bootsmänner, fertige Inseln, die ein Anfangs- und ein Endteil haben, die längste Insel und übriges Gold. Schon wissen wir, wer den erfolgreichsten Wikinger-Stamm geführt hat.
„Wikinger“ als Einsteiger-Kennerspiel
„Wikinger“ ist ein anspruchsvolles Spiel, das ein prima Einstiegslevel für komplexere Mechaniken darstellt. Das Drehrad ist eine gelungene Auswahl-Art, die Spannung ins Spiel bringt. Wann wechseln die Preise? Warte ich noch oder gebe ich jetzt Gold aus, um das richtige Plättchen zu haben?

Immerhin sind es gefühlt immer zu wenige Anfangs- und Endteile der Inseln, da will man doch zuschlagen, oder? Natürlich ist das Gold immer knapp und dann muss man auch noch dieses Schiff nehmen, das man gerade gar nicht brauchen kann…
Variante für Fortgeschrittene
Und wem das noch nicht genug ist, der kann sich auch noch an die Version für Fortgeschrittene wagen mit Versteigerungen, Sonderplättchen und Einschränkungen für den Bootsmann.
„Wikinger“ ist die Qual der planenden Wahl mit Plättchenpuzzle und Figurenplatzierung. Heute würde man für die Spielerfarben in Elfenbein, Orange, Hellbraun und Braun ziemlich sicher besser unterscheidbare Farben wählen. Ansonsten ist „Wikinger“ aber richtig gut gealtert und kann auch heute noch ganz prima auf den Tisch kommen.




















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